Quantcast
Channel: Архивы Конференции - Юрий Ветров об интерфейсах

Dribbble Meetup 2016 в Москве

$
0
0

21 мая в Москве прошел Dribbble Meetup 2016. На этой неформальной конференции для дизайнеров выступили полтора десятка сильных и интересных специалистов, представленных в одной из главных тематических социальных сетей Dribbble. Команда Framer, Денис Шумов (M18), Андрей Гаргуль (Shopify), Глеб Кузнецов (Fantasy Interactive), Александр Лагута (m—2—h), Николай Березовский (Альфа-Лаборатория), Рустем Мусабеков (Raindrop), Евгений Долгов (Mail.Ru Group), Миша Петрик и Женя Юдин, Сергей Андронов (Hungry Boys), Олег Андрианов (ВКонтакте), Михаил Пономаренко и Андрей Сундиев (Mail.Ru Group) и Олег Чулаков. Было много практически полезных рассказов и историй из жизни дизайнеров и компаний с живым и веселым диалогом со слушателями.

Moscow Dribbble Meetup 2016

Вместе с Олегом Андриановым мы проводим митап уже в пятый раз при поддержке Mail.Ru Group и Dribbble, а в этом году подключился ещё и Андрей Сундиев. Московский митап — один из самых крупных в мире. За пять лет на сцене выступили 63 спикера, а гостей набралось несколько тысяч. В этот раз мы побили все рекорды — в зале побывало 900 гостей (до 600 одновременно), онлайн-трансляцию смотрело около 9000 человек, на афтепати было около 130. Неплохой рост: 70 в 2012 году, 400 в 2013, 550 в 2014 и 600 в 2015. Третий год мероприятие проходит в офисе Mail.Ru Group.

Денис Шумов (M18)

Программу открыл Денис Шумов из питерской студии M18, который победил в сразу в двух конкурсах для дизайнеров от Mail.Ru Group — Russian Design Cup 2015 и запущенном ICQ на Dribbble. Он рассказал о своих работах и том, чему его научило выполнение задач в сжатые сроки. Этот опыт очень полезен в основной работе, так что, помимо призов, конкурсы — хорошая возможность прокачать свои навыки. Денис чуть не выиграл ещё один приз, за лучшего рассказчика на митапе.

Андрей Гаргуль (Shopify)

Следующим был Андрей Гаргуль из канадской Shopify, который рассказал об опыте продуктовой работы в компании.

Глеб Кузнецов (Fantasy Interactive)

Глеб Кузнецов, который с недавних пор работает в калифорнийском офисе Fantasy Interactive, описал подход компании к работе над проектами.

Александр Лагута (m—2—h)

Александр Лагута из питерской студии m—2—h дал советы по работе с Dribbble как площадкой для продвижения компании. У компании очень характерный стиль и многим слушателям было просто приятно увидеть Сашу вживую.

Николай Березовский (Альфа Лаборатория)

Закрыл первую половину дня Николай Березовский небольшим мастер-классом по работе с Flinto. В прошлом году инструмент переродился и стал мощнее в плане средств анимации. Коля пошагово показал, как создать и оживить прототип.

Рустем Мусабеков (Raindrop)

После обеда Рустем Мусабеков рассказал о том, как он развивает собственный продукт Raindrop. Он занимается и дизайном, и разработкой, и маркетингом очень неплохого сервиса хранения закладок — это отличный пример для всех продуктовых дизайнеров.

Koen Bok (Framer)Jorn van Dijk (Framer)

Koen Bok, один из создателей Framer, приехал к нам вместе со-основателем Jorn van Dijk. Он рассказал об инструменте, своём видении современной роли дизайнера и новой версии Framer, которая значительно снизила порог входа. Куна засыпали вопросами в конце рассказа — продукт на слуху и многим интересен. Сами Koen и Jorn вкладывают в это немало сил, поощряя митапы и мастер-классы по всему миру.

Евгений Долгов (Mail.Ru Group)

После этого Евгений Долгов из Mail.Ru Group подробно описал поиски единого стиля иллюстраций, к которому мы пришли в прошлом году. Он должен быть характерным, при этом масштабируемым и без проблем воспроизводиться другими дизайнерами. Женя перебрал много подходов и идей прежде чем найти подходящий стиль.

Миша ПетрикЕвгений Юдин

Лучшим выступлением по мнению слушателей стало небольшое шоу Миши Петрика и Жени Юдина об их прошлогоднем проекте пиксельных иллюстраций к фильму Mad Max. Рассказ получился душевным и угарным — как раз таким мы видим идеальный формат для Dribbble Meetup.

Сергей Андронов (Hungry Boys)

Последнюю секцию начал Сергей Андронов из Hungry Boys. Недавно он стал членом жюри премии FWA, что здорово помогает насмотренности и взвешенному подходу к оценке дизайнерских работ. Сергей рассказал о том, как работает FWA, в чём её отличия от других популярных наград и как они помогают студиям и дизайнерам в продвижении.

Олег Андрианов (ВК)

Олег Андрианов из Вконтакте рассказал о своём рабочем процессе и инструментах. Он показал, как правильно настроить связку Sketch, Craft и инструментов прототипирования для работы команды над несколькими продуктами.

Андрей Сундиев (Mail.Ru Group)Михаил Пономаренко (Mail.Ru Group)

Михаил Пономаренко и Андрей Сундиев из Mail.Ru Group подключились в этом году к организации Dribbble Meetup и сделали шикарнейшую каллиграфическую айдентику. Они рассказали о том, как пришла идея использовать кириллическую вязь, как доводили её до ума и применили для большого количества промо-материалов и сувенирки — в этом году мы побили свой рекорд по свэгу.

Олег Чулаков

Закрыл программу Олег Чулаков подробным рассказом о работе с интерфейсной анимацией — у нас получилось пригласить его с третьей попытки. Студия Олега давно и активно занимается этой темой, что постоянно выливается в кучу наград и интересных проектов. Несмотря на то, что расписание сильно уехало и было достаточно поздно, значительная часть слушателей оставалась до конца.

В этот раз вообще попробовали много нового — более целостную айдентику, дизайнерское пиво, лучшее оформление сцены, фургон с едой, трансляция со сразу опубликованной записью, бот-помощник, официальная страница в VK, другой подход к подбору спикеров, больше электронного swag. Хотелось ещё больше — не успели с визуальной инсталляцией, не осилили мастер-классы по Framer и Sketch во второй день, зря не стали давать спикерам по 45 минут вместо получаса, фургон по факту оказался так себе. Но, видимо, не всё сразу 🙂

Moscow Dribbble Meetup 2016
Moscow Dribbble Meetup 2016Moscow Dribbble Meetup 2016

В плане тем выступлений в этот раз получилось более серьезно, но мы всегда за эксперименты с форматом. Митап — это всё-таки в первую очередь встреча сообщества, а потом уже конференция. Я уже много раз говорил, что мы хотим «подсветить» тех, кто делает мощные вещи, но не всегда представлен на публичных мероприятиях. Поэтому всегда были и будут те, кто выступает впервые — очень важно рассказать о них сообществу. А ещё это отличная стартовая площадка для начинающих дизайнеров, которым митап помогает сориентироваться в профессии и быстрее расти дальше.

Moscow Dribbble Meetup 2016
Moscow Dribbble Meetup 2016Moscow Dribbble Meetup 2016

Именно подход «каждый раз чуть больше, чуть лучше» позволил нам вырасти из партизанского междусобойчика в одну из крупнейших дизайн-конференций в России. В следующем году мы, наверное, скорректируем формат чуть заметнее — уже есть идеи и желание исправить основные косяки. Но митап всё также пройдет в субботу в конце мая — например, 27 числа. Следите за анонсами в Фейсбуке, Твиттере, VK, Телеграме и на сайте мероприятия.

Moscow Dribbble Meetup 2016
Moscow Dribbble Meetup 2016Moscow Dribbble Meetup 2016

P.S. Спасибо всем, кто выступал и пришёл послушать — именно вы сделали этот митап. В плане организации в этом году к нам с Олег Андрианов подключился Андрей Сундиев — он вместе с Михаил Пономаренко сделал айдентику и привёл её в жизнь на всех направлениях. Ничего этого не было бы возможно без нашей безумно крутой команды внутренних мероприятий, и особенно Ася Лабунская — она всегда топит за нас и помогает реализовать новую идею в последнюю минуту, вместо того чтобы направить лесом 🙂 Команда администраторов с Сергеем Черепковым, административная служба с Анной Латкиной-Турковой — на них держится вся инфраструктура события.
P.P.S. Отдельное спасибо нашим спонсорам, предоставившим призы для участников:

  • Bohemian Coding за лицензии на Sketch.
  • Koncept за лицензии на инструмент прототипирования.
  • MacPaw за лицензии на Clean My Mac 3 и Gemini.
  • Uber за скидки для участников на поездку на афтепати.

Сообщение Dribbble Meetup 2016 в Москве появились сначала на Юрий Ветров об интерфейсах.


Курс Future London Academy 2016 по UX и продуктовому дизайну

$
0
0

В марте прошлого года я попал на курс Future London Academy по Human-Centered Design и это стало одним из самых ярких впечатлений среди всех посещённых мероприятий по дизайну. В течение недели мы ходим в гости к дизайн-студиям и командам продуктовых компаний, которые в естественной среде рассказывают о своей работе — проектах и продуктах, процессах и управлении ими, культуре и вещах, которые её формируют. В августе 2016 курс вышел на новый уровень — в программе был супер-звёздный состав из ustwo, Unit9, Design Studio, Facebook, Fjord, Foolproof, CXPartners, AKQA, SkyScanner, Telegraph, Barclays и Badoo.
Англоязычная версия для UXmatters.

Future London Academy 2016

Future London Academy 2016Future London Academy 2016

 
Мне так запала в душу первая поездка, что я стал куратором программы по UX и продуктовому дизайну в этом году. Потом, правда, опомнился — подготовка началась в сентябре-октябре 2015 года и съела огромное количество времени и сил, потому что договориться о визите и лекции оказалось нереально сложно. Но возможность собрать программу мечты включила режим слабоумия и отваги, так что вместе с основательницей FLA Екатериной Соломеиной мы сумели достучаться до многих ведущих компаний.
Future London Academy 2016

Future London Academy 2016Future London Academy 2016

 
Курс охватывал темы, наиболее актуальные в последние годы: UX-стратегия, связка бренда с интерфейсом, автомобильные интерфейсы, виртуальная реальность, умные помощники и алгоритмы, дизайн-менеджмент и построение дизайн-культуры. Знания из разной среды — современные продуктовые компании, классические организации с толковыми дизайн-командами, маленькие дизайн-студии и большие сервисные агентства. Я сделал дикое количество заметок и фото:

Дизайн-процессы и культура

  • Чуть ли не все компании используют дизайн-спринты для работы над сложными новыми функциями и продуктами. Польза от них для быстрого продвижения вперёд более-менее очевидна, а вот эффект для дизайн-культуры осознают не все. В Facebook, например, это способ прокачки менеджеров — со временем каждый должен хотя бы раз побывать фасилитатором дизайн-спринта.
  • Вообще, эффект внутренней дизайн-культуры особенно хорошо заметен на крупных и успешных компаниях. Facebook, например, очень децентрализован и продуктовые процессы максимально гибкие. Казалось бы, такой сложный механизм должен управляться более чётко, но по факту единство достигается благодаря тому, что все разделяют общее мировоззрение «hack culture». Хочешь сделать продукт? Просто найди пару коллег и возьми на себя, дальше всё может получиться. Дальше работа небольших групп клеится в целостный продукт благодаря хорошей инфраструктуре и лидерству. Это же заметно и в ustwo — все три этажа лондонского офиса просто один большой манифест постоянным экспериментам и выбросам дизайнерской мысли, которая постепенно превращается в прорывные вещи. Кстати, на эту тему у меня через пару недель выйдет четвёртая статья из серии про UX-стратегию, там про дизайн-культуру огромный кусок.
  • Проектно-продуктовая работа строится по принципу кросс-функциональных команд. Это само по себе не новость, но всегда интересно смотреть, как именно устроено это взаимодействие. Например, в Facebook это XFN (crossfunctional network), Badoo использует подход, аналогичный Твиттеру (есть команды функций (платежи, сообщения и т.п.), а есть платформ (iOS, Android, WinPhone) и они должны синхронизироваться), SkyScanner и Telegraph — аналогичный Spotify. Noel Lyons из Barclays говорит, что UX — ответственность каждого, не только дизайнера. Не важно, что UX-дизайнер хорошо поработал, если дальше это плохо реализовали — итоговый UX продукта плохой. Noel не любит акронимы UX, UI и прочие — они менее понятны другим специалистам, лучше говорить просто о дизайне.
  • Ко-дизайн вместе с продуктовой командой, клиентом и пользователем — это вообще один из главных инструментов, позволяющих создавать сильные и яркие продукты, не теряя этого запала до реализации. Для того чтобы усилить погружение в продукт и наглядность процесса для всех его участников, некоторые компании воссоздают среду пользователя. Например, Design Studio соорудили у себя в офисе апартаменты Airbnb, а AKQA — тренировочный зал для работы над приложением Nike . Design Studio: По словам James Hurst, это поддерживает «очень атлетичную работу левого и правого полушарий».
  • У Foolproof мощный фреймворк по UX-стратегии, о котором Tim Loo уже пару лет рассказывает на конференциях. Было интересно послушать о нём вживую, хотя лучше всего, конечно, посидеть часок у презентации с карандашом — информационная плотность очень высокая.
  • Как выглядит типичный процесс работы над проектом? Celia Romaniuk из Fjord говорит, что не бывает типичных проектов.
  • При работе с внутренними дизайн-командами клиентов Fjord помогают построить свои внутренние мощности — понять ценность дизайна, научиться правильно структурировать эти работы. Работа, которую выпускает студия, имеет долгую жизнь после этого и важно научить этому клиента. Можно помочь создать дизайн-команду, но, если не научить организацию правильному отношению к дизайну, она быстро умрёт.
  • Noel Lyons из Barclays говорит, что худший случай обращения к сторонним дизайн-студиям — когда у команды нет свободных рук, потому что это просто затыкание дыр. Второй худший — это не ключевая компетенция компании. Лучший вариант — желание «расширить мозг», получить свежие мысли и новые ожидания. Этому помогает наивность людей со стороны, их жадность до новых проектов и голод рассказать о себе, страсть к работе (хотя и с поправкой на слабые знания предметной обасти). В процессе они стараются взаимодействовать с аутсорсерами максимально плотно. При этом опасаются сетевых агентств — часто они просто аутсорсят работу суб-подрядчикам, а это вообще не имеет смысла — проще самому постучаться к ним напрямую. Лучше искать маленькие, интересные банды.
  • В Британии клиенты тоже хотят, чтобы под рождество на странице сайта шёл снег.

Методы и практики

  • Многие компании креативны в решении проектных задач, но полезно иметь свежий взгляд и на методы. Например, Design Studio постоянно придумывает новые подходы к рабочим сессиям с клиентом. Они используют фокусы, чтобы показать непонятные на первый взгляд процессы, которые на самом деле имеют объяснение и задача проекта — найти их; или импровизированную демонстрацию, где на плакатах показаны мысли потенциальных пользователей и можно посмотреть, трогают ли они клиента. Таких методов много и их общая идея — привязка основного посыла к наглядному и запоминающемуся якорю, что поможет не забыть ключевые принципы проекта в дальнейшей работе.
  • В прошлом году я заметил активное использование стен и временных стендов, на которых размещаются макеты, мудборды, сценарии, промежуточные результаты брейнштормов и другие проектные артефакты. В этот раз их было ещё больше и форматы использования — ещё разнообразнее. Например, SkyScanner плотно работает над своей дизайн-системой и в дизайнерской части офиса висит её полная раскадровка. Foolproof выделил для проектов «командные пункты», в каждом из которых идёт активная работа с клиентом по превращению продуктовой идеи в понимание пользователей и подходящих для них решений. В AKQA количество занятого на стенах пространства было вообще максимальным — канбан-доски, мудборды, текущие макеты и т.п.

Дизайн-системы и гайдлайны

  • Для меня особенно интересной была тема связки бренда с интерфейсом и она раскрылась особенно хорошо с историями про Airbnb, Skype, SkyScanner, Nike и немного Barclays. У этих продуктов простой и сильный посыл (грубо говоря, миссия в одном слове или предложении), который хорошо передаёт основное предложение бренда и здорово провязывается во всём, что делает компания — айдентика, рекламные материалы, интерфейс. Причём у Design Studio это не отдельная команда стратегов, а обычные дизайнеры, которые работают над проектом. В чём душа продукта, его ментальная модель для пользователя? Это один из главных вопросов, которым должны задаваться все продуктовые дизайнеры и который поможет сделать Minimum Lovable Product. Для тех, кто занимается айдентикой, это давно известные истины, но грамотных примеров провязки бренда в интерфейсе крайне мало — Skype, Google Material Design и ещё парочка. Зная общий посыл, можно удачно отразить его в деталях веб- или мобильного продукта так, что они поддержат бренд. Для Skype таким посылом был «together», для Airbnb — «belong anywhere», у Barclays — «help people to achieve their ambitions in a right way», SkyScanner хочет превратиться из просто калькулятора в помощника для путешествий, а Nike тонко понимает атлетов.
  • В продолжение темы пример Skype. Лого и вся айдентика Скайпа строилась на округлых формах, ведь в человеческом теле нет ничего прямого, а основной посыл бренда («together») как раз опирается на человечность. Это значило, что все элементы дизайна должны быть округлыми. Продукт также имеет очень запоминающиеся звуки и, что забавно, в их основе лежал также человеческий голос. Ещё одна составляющая айдентики — мощная и запоминающаяся анимация. Причём они сделали её задолго до того, как это стало трендом и это было достаточно радикально для своего времени. Для быстрого прототипирования и тестирования им пришлось написать плагин для AfterEffects, который экспортировал свойства анимации в JSON, а дальше эти параметры можно было использовать в любой среде — веб, нативная разработка и т.п.
  • SkyScanner активно работает над своей дизайн-системой Backpack (изначально ODS (Organic Design System)). Она строится по канонической схеме atomic design, но её особенность — очень сильная часть, посвящённая общим принципам взаимодействия с интерфейсом и «signature experiences». Они провели мощнейшее исследование пользователей и построили «геном путешественника», лежащий в основе customer journey map (или, в их случае, скорее customer journey cycle). Это видение определяет все их решения по взаимодействию с интерфейсом. Внедрение дизайн-системы началось с B2B-версии, что позволяет обкатать основные моменты перед переносом на основной продукт. Для работы над ней сформировалась группа дизайнеров под названием GLUE (аналогично Spotify).

Тренды

  • ustwo сделали много разнообразных проектов для автомобильной индустрии — приборная панель Citroen C-Cactus, приложения для Ford, Jaguar и других автомобильных брендов. Всё началось с их исследования и концепта несколько лет назад, благодаря которому они громко заявили о себе и с тех пор получают всё больше реальных проектов. Один из главных трендов — переход к общему понятию мобильности, когда автопроизводители ищут новые способы продажи, лизинга и аренды машин. Они покупают и инвестируют в кар-шеринговые компании и службы заказа такси, работают над автономным парком и т.п. Индивидуальное автовладение растёт не так быстро и где-то даже падает, так что многие изменения отрасли будут происходит в альтернативных способах доступа к авто и передвижения в целом.
  • Unit9 — одна из самых сильных компаний в плане опыта и понимания UX виртуальной реальности. Их рассказ — настоящее золото в плане множества тонких аспектов и деталей пользовательского взаимодействия в этой новой среде. Yates Buckley должен опубликовать видео своего выступления, посвящённого трём аспектам — видео 360, игры и развлекательно-обучающим проектам. Последнее особенно интересно, поскольку человеческий мозг неплохо учится в виртуальной среде. Например, среди молодых хирургов процент ошибок у первых операций упал с 15-50% до 1% за счёт виртуальной практики. А AKQA сделали симуляцию с проекцией для сложного трюка с парашютистом, пролетающим мимо двух колонн. Оказалось, что эта штука обманула его мозг и подготовила к настоящему прыжку. В США многие спортивные команды используют тренинги с шлемами VR для того, чтобы дать спортсмену почувствовать игровые моменты. Дальше тело лучше подготовлено к этому. Виртуальные и реальные ощущения тела часто одни и те же.
  • Giles Colborne из CXPartners подготовил шикарную презентацию по современным умным системам, предполагающим понимание и обучение алгоритмов дизайнерами. Они не отберут работу у тех, кто хочет развиваться, а наоборот, станут ещё одним инструментом. Он должен был рассказать о четырёх сферах применения алгоритмов, но из-за накладки успел пройтись только по двум — упрощение пользовательского данных и поиск паттернов в данных. Его полная презентация.
  • Для Fjord покупка большой консалтинговой компанией Accenture в 2003 году стала возможностью выйти на новый уровень проектов. CEO Accenture был протагонистом студии и дизайна в целом, так что он дал место у стола принятия решений и всячески поддерживал, хотя и не понимал до конца самих дизайнеров («да вы там все траву курите!»). При этом руководитель Celia Romaniuk в Accenture сказала ей, что в компании полно хороших и плохих людей, так что надо держаться первых и не думать о вторых, тогда получится всё. В итоге Fjord стал катализатором изменений в компании, потому что наглядно показал, что можно делать, так что постепенно начали проникаться и другие подразделения. При этом они избирательно внедряют общие для Accenture вещи, чтобы сохранить исходную культуру Fjord — не используют систему грейдов, имеют отдельный маркетинг и другие активности, хотя и стараются интегрироваться по-максимуму. Важно уделять внимание менеджменту дизайна и ценности, которую он приносит. В результате люди становятся более образованными в дизайне и дизайн в целом сильно помогает в организационных изменениях.
  • У AQKA очень круто выстроена системная работа с новыми технологиями. Andy Hood, который отвечает за это, активно мониторит конференции вроде CES, Kickstarter, акселераторы стартапов. После этого они думают о том, как применить это к реальным проектам и стараются сразу же предлагать идеи клиентам. Для клиентов это возможность засветиться в теме раньше конкурентов, поэтому они охотно соглашаются на эксперименты. По его опыту, кривая Gartner Hype Cycle показывает скорее привычки и поведение людей, которые не сразу принимают новое, чем возможности и потенциал технологии.

В этом году собралась самая большая и интернациональная группа — 21 студент из Японии, Южной Кореи, Турции, Израиля, Индии, Британии, Финляндии, Голландии, Украины, Беларуси и России. Профессиональный срез — разброс от дизайн-менеджеров и просто цифровых дизайнеров до разработчиков и пром.дизайнеров, которые хотели расширить свои навыки. Общаться было здорово — незамыленные взгляды на рассказанное в основной программе помогали находить интересные грани, да и в целом проведённое вместе время было ещё бодрее. Ещё одна особенность курса — студенты живут в нескольких домах по соседству и постоянно собираются на завтраки вместе. Получается что-то вроде кампуса, где достаточно времени на неформальное общение, чтобы поделиться впечатлениями и просто лучше сдружиться, ведь в комфортной и дружелюбной среде лучше фокус на знания.
Future London Academy 2016

Future London Academy 2016Future London Academy 2016

 
Я уже несколько лет занимаюсь конференциями и митапами, но этот опыт кураторства оказался совсем новым. Одно дело работать на понятном местном рынке и совсем другая история — достучаться до компаний и спикеров издалека. Спасибо Кате Соломеиной и Moe Hussain, которые поверили в меня и помогли добить программу до итогового впечатляющего состояния. Помимо полезных инсайтов для улучшения работы моей команды и контактов для обмена опытом, мне теперь будет проще делать мероприятия по дизайну в Mail.Ru Group — планка внутреннего уровня качества поднялась ещё выше. Бесконечное количество потерянных вечеров были не напрасными.
Future London Academy 2016
Уже известны даты следующего года — 14-20 августа 2017. И хотя состав лекторов ещё не готов, в шорт-листе этого сезона осталось немало мощных имён, в которые обязательно хочется попасть — StinkDigital, BBC, GOV.uk, Google, Territory, frog, IBM, Marvel, The Guardian, Moving Brands, Native Design, UserZoom, Shazam, AOL, Microsoft, Clearleft, RealMac Software, ASOS, Lonely Planet, R/GA и многие другие. Следите за анонсами на сайте Future London Academy, в Фейсбуке или Твиттере. Это будет не менее впечатляюще.

Сообщение Курс Future London Academy 2016 по UX и продуктовому дизайну появились сначала на Юрий Ветров об интерфейсах.

Курс Future London Academy 2017 по UX и продуктовому дизайну

$
0
0

Уже третий год езжу на курс Future London Academy (и второй — курирую его часть по UX и продуктовому дизайну). За это время увидел, как работают несколько десятков интереснейших британских дизайн-студий и продуктовых компаний и здорово расширил свои профессиональные горизонты. В этот раз мы были в Moving Brands, Microsoft Lift, Territory, Deliveroo, Moo, Made by Many, NomNom, Monese, Analog Folk и Firedrop, а также послушали Andrea Picchi.
Версия на английском для UXmatters.

Future London Academy 2017
Очень легко оказаться в ловушке локального максимума, когда редко смотришь вокруг и считаешь текущий уровень достаточным, а направления для развития — исчерпанными. Который год после возвращения с курса собранные заметки и впечатления активно толкают вперёд, рождая мегатонны идей по развитию нашей дизайн-команды. Структурировал наиболее яркие инсайты.

Организация дизайн-команд и процесса

Territory Studio

Креативность можно поставить на поток, как показывает опыт Territory Studio. Они умудряются рождать много интереснейших идей про будущее, причём делать это в нечётких условиях (самого фильма ещё нет) и с впечатляющей скоростью (например, для Мстителей уходило по полдня на экран, для Ex Machina — день). Чтобы это было возможно, они тратят уйму сил на развитие команды и навыков каждого дизайнера, а также стараются представить конечный результат перед началом работы, чтобы не пришлось совсем уж блуждать в поисках (в этом помогают мудборды, скетчи, сторонние авторитеты). На старте они думают скорее об идеальном user journey, не о конкретных взаимодействиях, плюс стремятся быстро попробовать и выкинуть плохую идею. Хотя иногда наоборот, хочется показать нелепость технологий, чтобы добавить юмора.

Полезно думать об интерфейсе для фильма как об операционной системе и делать UI Kit для неё — это позволит видеть общую картину и делать меньше лишних движений. Команда работает совместно над документом с концептом — получается что-то вроде типичного процесса в Google Docs. Инструментарий для прототипирования: Illustrator, Photoshop, After Effects, Cinema 4D (выбирают то, что удобно прямо сейчас). Устраивают хакатоны — за 24 часа общения с клиентом собирают прототип, который улучшается постоянными итерациями. В принятии решений последнее слово часто за режиссёром.
В киношных проектах огромная интенсивность, но не хочется просесть в качестве — поэтому проводили много тренингов по развитию навыков. Правда, после этого обычные проекты казались слишком лёгкими. В том числе поэтому сейчас хотят чуть притормозить рост, чтобы сбалансировать знания по команде (они начинали в рецессию, поэтому привыкли действовать аккуратно как молодая студия). Роли в типичном проекте: дизайнер, аниматор, технолог, но хотят объединить их по тем же причинам, что в нашей среде появился «продуктовый дизайнер». Работают с фрилансерами и благодаря ярким проектам легко находить лучших, но с ними сложно взаимодействовать в такой интенсивной работе — легче подойти и рассказать за 5 минут, чем писать длинное письмо с описанием удалёнщику, так что периодически перевозят некоторых в офис.
У Territory хорошо не только с чётко налаженным производством. Они поработали над огромным количеством ярких фантастических фильмов последних лет (Мстители, Стражи галактики, Марсианин, Ex Machina, Призрак в доспехах, Jupiter Ascending, Трансценденция, Миссия невыполнима, Прометей) и всегда стараются думать о том, куда движется наша цивилизация — часто это становится основной для идей по интерфейсу. Мышь и клавиатура давно перестали быть впечатляющими на экране, поэтому всегда ищут другие пути. Горячая тема сейчас — Agentive UX, для этого изучают наработки в сфере искусственного интеллекта. Для супергеройских фильмов изучают реальных супергероев — пилоты, биологи и т.п. — тех, кто работает со сложными технологиями. Интересно, что профессиональные данные часто оформлены достаточно сухо и их очень много, но эксперт может заметить мельчайшее изменение одного из параметров.
На входе получают сценарий. Размышляют о том, что происходит на сцене. Плотно общаются с оператором и костюмером по визуальной части и общей «тональности» фильма, с режиссёром чтобы лучше встроить в канву повествования. Интерфейс может выступать, по сути, персонажем со своим характером и ролью. В кино очень много сильных профессионалов, поэтому важно прислушиваться к их мнению. Интерфейс начинает влиять на костюмы — например, иконка может появиться на рукаве персонажа, или аббревиатура на воротах. Взаимодействие достаточно плотное — все используют мудборды друг друга.

Future London Academy 2017Future London Academy 2017

Тёрки в работе есть всегда. Но если люди это осознают — всё будет хорошо. Все понимают, что сделав не вовремя или некачественно — больше работу не получат. Интересно, что Territory сами отвечают за конечный продукт — тут особо нет разработки, поэтому могут дожать концепт до упора. Зато и радость от результата гораздо выше. Например, один из новых дизайнеров работал над «Стражами галактики». Его попросили сделать пару экранов, но не сказали, что это за фильм. Спустя какое-то время он увидел в кинотеатре трейлер со своими кадрами. Был приятно шокирован, стал работать в тысячу раз внимательнее. Созвон с режиссёром или презентация для актёров сильно мотивируют расти. Когда видишь того же Кристофера Нолана, который отвечает за сотню миллионов долларов бюджета, чувствуешь эмпатию к нему и стараешься гораздо сильнее.
Многие идеи из фильмов идут в реальные проекты. Есть совместный проект с Intel на базе Kinect и дополненной реальности, а одна космическая компания экстраполирует данные из видео-потока. Много работают с играми, Hololens, Sony PS VR, Oculus. Технологии так быстро развиваются, что даже концепты в фильмах не всегда успевают — на выход в прокат уходит много времени и реальный мир, бывает, догоняет.
Кстати, в это же время в лондонском центре Barbican шла выставка о фантастическом кино, часть из экспонатов которой делали Territory.
Future London Academy 2017

Future London Academy 2017Future London Academy 2017

Moo

Сервис Moo помогает компаниям и обычным людям с печатью открыток, визиток и другой полиграфии. Интересно, как дизайнеры из двух частей бизнеса — онлайн-сервиса для заказа и художников/иллюстраторов собственной мерчи — влияют друг на друга. Они регулярно общаются и просто видят рядом другую ветку дизайна, что здорово помогает развивать кругозор. Сама команда структурирована по модели Spotify: дизайнеры сидят в командах (процесс создания, шаблоны и т.п.) и делятся на два «клана» (процесс создания и контент), исследователи работают сразу с несколькими как внутренние консультанты, есть гильдия для дизайн-системы (с двумя заказчиками: от дизайна и разработки). Один из источников продуктовых идей и инсайтов — команда поддержки, с которой периодически проводят рабочие сессии.
Future London Academy 2017

Future London Academy 2017Future London Academy 2017

Интересно, что через пару часов после лекции в офисе Moo прошёл London Design Meetup, организованный Kevin Clark из нашей группы. В целом он мало отличался от отечественных — пицца, пиво и несколько небольших презентаций на общие темы.

Future London Academy 2017Future London Academy 2017

Deliveroo

Deliveroo очень быстро выросли с десяти до более тысячи сотрудников за 3 года, так что дизайнерам нужно было успевать за этой скоростью. Сейчас это около 30 человек, отвечающих за продуктовый дизайн, контент-стратегию и исследования, которые делятся на несколько подкоманд (consumer core по поиску и отслеживанию заказа (4 человека), consumer experience (6), рост (3), доставка (9), рестораны (5)). Как получилась такая структура команд? Как обычно, с малой команды, которая знает проблему полностью, может всё сделать сама. А дальше уже развивались вместе с продуктовыми командами. Тут всё похоже на взросление человека — взрослый и подросток ведут себя и ощущают по-разному; ниша требует разного опыта, разных подходов к работе, разного фокуса. Вызовы, которые есть сейчас, будут непохожи на те, что будут завтра.
Future London Academy 2017
Один из ключевых вопросов для команды — как масштабировать хорошую работу? Легко быть одним дизайнером, который принимает все решения. Но когда компания растёт становится невозможно микро-менеджить все решения и нужны другие подходы. Основные задачи сейчас:

  • Культура — ключевой фокус. Если в дизайн-команде хорошая культура, её можно распространить на всю компанию. Будучи открытыми в целом, могут пропагандировать достижения.
  • Ритуалы — как получать обратную связь, давать её. Глава дизайна Simon Rohrbach знает меньше всего текущего контекста, ему нужны ритуалы для того, чтобы оставаться в курсе происходящего.
  • Инструменты.
  • Окружение.
  • Системы — не хочется переизобретать колесо постоянно. Хочется решать проблемы, а не думать о тенюшках. Дизайн-система работает в коде и Sketch.

У Deliveroo глубокое понимание пользователя, ведь еда — универсальная и очень человечная вещь, очень эмоциональная штука, это усиливает эмпатию. Здорово, что каждый сотрудник — по сути, клиент, потому что все едят и заказывают еду. Например, каждую пятницу — доставка на весь офис (заказали и для нашей группы). Они описывают предметную область как беспорядочную, человечную, международную. Для клиента главная цель — найти еду как можно проще и получить как можно быстрее. Для водителя — вообще другая история, как найти точку доставки. Они описывают свою задачу как дизайн для людей по всему миру, у которых разный багаж опыта, которые говорят на разных языках, которые пытаются заработать деньги; они могут быть на велосипедах, скутерах, машинах, пешком, в ресторане, с лопнувшим колесом; им приходится одевать перчатки, прятаться под проливным дождём, быть в 40° жаре, при этом доставлять мороженое или пиццу, использовать приложение 8 чесов подряд. Возвращаемость очень завязана на experience, который получил человек. Причём решения проблем в духе возврата денег, если еда не приехала, не очень-то работает — клиент всё равно голодный.
Хороший продукт прячет огромный кусок сложности, который обеспечивает его работу. Их задача — убирать замедления по всей карте взаимодействия. Поэтому хороший дизайн не выражается только визуально. Хотя первая версия продукта даже не работала на мобильных, за годы многое изменилось и в прошлом году прошёл яркий ребрендинг. Всё случилось за ночь — вся наружка, продукты и другие носители поменялись по всех странах одновременно. Правда, задач оказалось слишком много, поэтому в самих продуктах начали просто с нового логотипа и цветов. Новый интерфейс появится позже — если бы решились делать и его, пришлось бы поддерживать старую и новую версию при перезапуске.

Made by Many

Made by Many стремятся развивать сотрудников и клиентов, для чего подготовили три методички по развитию навыков дизайнеров, стратегии и технологиям — в них описано, как выглядит хороший результат. Перестраивают агентство, чтобы сфокусироваться на цифровой трансформации клиентов, ведь чтобы делать хорошие продукты, нужно делать инновации и о том, как вы работаете. Так что структура компании регулярно меняется и корректируется — это один из главных вызовов современных компаний. Мы решаем похожую задачу с гармоничным развитием команды и было интересно увидеть студийный подход.

Future London Academy 2017
Future London Academy 2017Future London Academy 2017

Сейчас они называют себя продуктовыми дизайнерами, хотя наблюдали, как термин менялся от проекта к проекту. Как правило, такой универсальный дизайнер работает в проекте со стратегом, разработчиком и менеджером. Пару лет назад кодифицировали эту должность в виде мощной матрицы навыков — она помогает оценивать текущих сотрудников и новых кандидатов. Сейчас уровень владения оценивается по шкале от 1 до 6 (уровень 6 получить невозможно). При этом важно регулярно демонстрировать навык. Основные:

  1. Ключевые дизайнерские навыки. От конкретных дизайн-решений до процесса и культуры в компании.
  2. Исследования и инсайты. Техники и инструменты, которые помогают использовать их в разных ситуациях.
  3. Креативное решение проблем. Как обходить ограничения и затыки. Как переносить опыт из одной отрасли в другую.
  4. Прототипирование и визуализация. Как транслировать идеи в артефакты и прототипы, которые можно проверить. Не убиваются вокруг определённого инструмента или техники — важно наименьшими затратами получить большее количество знаний.
  5. Производство и «отгрузка». Как сделать дизайн на практике.

Дополнительные навыки:

  1. Презентация и коммуникация
  2. Командная работа
  3. Менторство
  4. Нетворкинг и найм
  5. Компания и отрасль.

Future London Academy 2017
Для оценки используют приложение Coach Amp 360 Reviews. Это происходит в ходе регулярных мини-встреч с менеджерами (еженедельно или 6 месяцев для длинного ревью). Чтобы прокачивать определённые навыки, они назначают дизайнеров на проекты, в которых требуется проявить его. Изучают 20 факторов для того, чтобы дать проект дизайнеру: есть ли нужный опыт, есть ли нужная креативность и т.п. Главное балансировать — если дизайнер сделал уже много похожих проектов, ему, наоборот, может быть скучно.
Future London Academy 2017

Future London Academy 2017Future London Academy 2017

Связка бренда с интерфейсом

Analog Folk

Analog Folk пытаются выйти за рамки классического брендингового агентства — они расширяют понятие бренда с помощью алгоритмов. Их миссия — использовать цифровые инструменты, чтобы сделать аналоговый мир лучше. Долгое время в формуле «Brand = Promise + Experience» превалировала первая составляющая и только в последнее десятилетие начали уделять больше внимания второй. Современные бренды определяются тем, что они делают, а не только тем, что говорят; для этого нужно перестать просто реагировать на существующие сценарии взаимодействия и помогать формировать их. Так что новая модель — предвосхищать, она поддерживает и помогает экспертной помощью.
Future London Academy 2017
У пользователей есть невыраженные амбиции, в достижении которых бренд может помочь — тогда он станет цениться сильнее. Например, для Nike это стать сильнее. Для этого Analog Folk работают со стеком ИИ:

  • Human interface
  • Decision logic
  • AI services
  • Development platform
  • Data services

Moving Brands

Moving Brands активно вовлекают клиентов в работу над брендом. Они устраивают совместные рабочие сессии, на которых проверяют связку бренда с интерфейсом — насколько основные экраны и сценарии соответствуют ключевым принципам. Получается сильный инструмент для поиска нестыковок и их исправления. Причём вовлечение клиента помогает как лучше объяснить принятые решения, так и повысить шансы на то, что айдентика будет успешно развиваться и после сдачи проекта. Наша группа поучаствовала в таком воркшопе на условном примере.
Future London Academy 2017

Future London Academy 2017Future London Academy 2017

В своей клиентской работе они ориентируются на здравый смысл и чувство такта, добавляя персональность к интерфейсу — важно не переборщить. Влияют и технические ограничения — в примере для BBC iPlayer Kids разработка использовала готовые части интерфейса из основного продукта iPlayer, поэтому проще было оставить их стандартными. Также нужно было оставить сценарии взаимодействия понятными. Не было задачи сделать совсем другое приложение — важно было просто развить бренд под новую аудиторию.
Future London Academy 2017
Интересный момент — одна из версий персонажей была слишком сложной, они казались более телевизионными. При этом компания не хотела смешивать их с теми, что уже есть на ТВ — там и так слишком много продуктов. Если бы использовали существующих персонажей, дети не смогли бы ассоциировать себя с ними, потому что на ТВ к ним привязан какой-то конкретный образ, его сложнее примерить на себя. А новых персонажей — вполне. Ведь они должны поддерживать историю, а не брать на себя фокус.

Monese

Мобильный банк Monese — редкий пример сделанного с любовью к деталям продукта, который существует в реальной жизни, а не просто концепт на Dribbble. У него современный визуальный дизайн, хорошо проработанный интерфейс с фокусом на упрощение операций и яркая эмоциональная составляющая. Кроме того, бренд хорошо провязан с интерфейсом, так что цифровой продукт и маркетинговая активность отлично интегрированы. Это получилось благодаря системному подходу:

  1. Brand storyboarding. Шаги взаимодействия с брендом
  2. Brand values. Сито для проверки дизайн-решений, прогоняются через него. Спросили сотрудников про 3 ценности, которую выражает компания. Много дизайн-спринтов, мудбордов.
  3. Interaction branding. Основой для бренда стали ключевые взаимодействия с продуктом (в первую очередь — платежи). В итоге получается и обратный эффект — брендинг сам начинает определять взаимодействие с продуктом.
  4. Brand system.

Future London Academy 2017
Ключевое взаимодействие в продукте — отправка денег, так что фокусировались на нём. Брендинг сам по себе отражает простоту отправки денег, их постоянное движение. Поэтому собирая мудборды искали интересные примеры того, как можно показать движение статической картинкой. Движущиеся линии отражают бесконечный поток идущих платежей. Итоговая идея — статический «снимок» движения. Для этого же, например, старались делать все изображения карты в перспективе — это дополнительно усиливает движение. Также для поддержки бренда важно было отразить мягкость линий в графиках, поэтому пришлось плотно поработать с разработкой. Чтобы убедиться, что нет пересечений с конкурентами, они сделали огромный артборд со скриншотами других продуктов. У них есть шикарный кейс процесса ребрендинга.
Future London Academy 2017
Бизнес-цели компании в целом строятся вокруг UX (простота и скорость отправки денег), поэтому легко было связать их с интерфейсом. Они стараются не думать, как типичный банк, и ищут вдохновение в потребительских продуктах типа Netflix и Spotify. Принципы интерфейса собрали скорее из лучших практик, не особо связывали с брендом. У каждого из них есть характеристики, которые ведут к конкретным действиям:

  • Accessible
  • Simple
  • Valuable

Future London Academy 2017
Активно тестировали прототипы в UX-лаборатории. Они не были ограничены существующим продуктом, поэтому бесстрашно пробовали разные подходы с взаимодействием жестами. Главный критерий — не как быстро пользователь ввёл логин и пароль, а как быстро удалось верифицировать его личные данные.
Абсолютно всё сделано внутри команды. Всё заняло 6 месяцев — сами считают, что это долго. В классической брендинговой компании это заняло бы месяц. Идеи могут идти ото всех участников команды — от поддержки и безопасников до дизайнеров. Если требуется что-то продать, зовут маркетологов и команду роста. Вся компания — это lean-команда, которая делает всё вместе. Пару раз попробовали дизайн-спринты и хотели бы больше. Разок сделали полностью по книжке, но в основное время команда находится в производственном режиме и на это просто нет времени и ресурсов. Забавно, что даже у компаний среднего размера методология не вписывается в рабочий режим в чистом виде.

Дизайн продуктов

Microsoft Lift Studios

Microsoft хотели сделать Windows снова креативным, где одно из горячих направлений — мир 3D. Выбрали за основу MS Paint, как достаточно подходящий под задумку (сделать сложную область доступной массовому пользователю) и уже знакомый куче людей, к тому же уже работающий на куче компьютеров. Принципы дизайна получились достаточно базовыми: простота, скорость, лёгкость использования. Видео с видением продукта показало, куда может двигаться продукт и здорово помогло продать идею менеджерам и пользователям (в лаборатории Microsoft Lift постоянно видят отдачу от таких видео).
Future London Academy 2017
Оригинальный продукт появился ещё в 1985 году. Дизайн-команда посмотрела все пять версий на компьютерах и версиях Windows того времени — это помогло лучше понять продукт и его идеологию. Они также исследовали, как люди заходят в Paint, куда уходят из него — как инструмент вписан в более широкие сценарии работы. Они смотрят, какие действия пользователи совершают в приложении и какие из них приводят к возвращению, а какие — нет. После этого находят и чинят проблемы и замедления. Интересно, что они научились A/B-тестировать десктопное приложение. Благодаря телеметрии могут видеть кликабельность элементов интерфейса — например, куда нажимают на стартовом экране.
Future London Academy 2017
Делают тонны интерактивных прототипов, ведь до них такую задачу никто не решал. Одним из первых вопросов было то, можно ли вообще смешать 2D и 3D и первым шагом было простое превращение двухмерных картинок в трёхмерные. Словили сильный вау-эффект и пошли дальше — может ли «казуальный» пользователь сразу рисовать в 3D? Для этого нужно было сильно упрощать интерфейс — например, отказались от свободной камеры, поскольку при тестировании непрофессионалы дизориентировались и предпочитали фронтальную. Чтобы развивать и улучшать интерфейс в таком ключе, они выдвигают и прототипируют гипотезы. Для прототипирования использовали PowerPoint и Unity, первую версию Paint 3D даже собирали в нём — это был самый быстрый способ. Чтобы такие прототипы были возможными, идёт плотное взаимодействие между дизайнерами, инженерами и 3D-моделлерами. А юзабилити-тестирование делается централизованной лабораторией в США.
Future London Academy 2017
Команда подробно изучала другие 3D-инструменты и искала способы упрощения. Интересно, что их идеи понравились игровой команде из другого подразделения — они просили дать им инструмент текстурирования. В компании проходят «джемы» — люди из разных подразделений и группы пользователи собираются вместе и работают над общей задачей. Джемы позволяют протестировать идею на куче людей. Делают и публичные мероприятия — например, вместе с BAFTA провели целый день с детьми, которые рисовали монстров в 3D и видели их в смешанной реальности — это была настоящая магия для них.
Вообще, в инкубаторе Microsoft Lift Studios делают много интересных проектов: например, Hololens, Paint 3D, клавиатуру SwiftKey.
Future London Academy 2017

Firedrop

Конструктор сайтов Firedrop использует алгоритмический дизайн, чтобы упростить жизнь владельцам малого бизнеса. Чтобы не повторять ошибок The Grid, которые попытались решить слишком универсальную задачу, они выбрали более узкую и приземлённую задачу — убрать плохих дизайнеров. До этого у основателя Marc Crouch была своя веб-студия, но у многих клиентов не было денег на хороший дизайн, так что приходилось идти на какой-нибудь Fiverrr. Они стали целевой аудиторией продукта. У инструмента очень чёткий таргетинг на генерацию лидов, на первом этапе делают просто одностраничники — это облегчает понимание того, как работают сайты на платформе и почему там что-то могло сломаться.
Future London Academy 2017
Firedrop смотрели на Squarespace, Wix и другие конструкторы, изучали шаблоны и их популярность. Ограничивают функциональность, чтобы не перегружать инструмент — например, видео нельзя загружать, но можно импортировать с YouTube. Оптимизируют под SEO и чистый код. Бота в инструмент добавили не сразу, чтобы не казаться просто исполнителем заказов, а скорее опытным и полезным консультантом. Это помогает сформировать доверие, а не просто дань моде. Одно из исследований сравнило, кому в службе поддержки доверяют больше: людям или ботам. Ботам люди открывались лучше. С новыми инструментами вообще сначала нужно получить доверие — люди должны понять, что выходит привычный сайт.
Как автоматизировать дизайн? Лучше всего начать с конечного результата и потом идти от него к принципам. Могут ли компьютеры быть художниками? В известной цитате Пикассо хорошие художники копируют, лучшие — воруют. Компьютеры сейчас хорошо имитируют, генеративное искусство у них получается вообще отлично. Но креативность ли это? В дизайне меньше толерантность к нарушению правил, чем в искусстве. Одна из главных проблем инструментов алгоритмического дизайна — как ограничить пространство сгенерированных решений. Firedrop может выдавать миллионы комбинаций, но они сузили результат до ~800 вариаций. Сначала пытались делать это вручную, но потом начали применять правила: симметрия, контраст, пространство, ритм. Чтобы проверить работоспособность концепции, они меняют вид своего сайта каждую неделю.

NomNom

Инструмент для сбора и анализа продуктовых инсайтов NomNom решает задачу, до которой у большинства компаний никак не дойдут руки — объединить вместе обратную связь из многих источников (обращения в службу поддержки, пользовательские исследования, аналитика, отзывы в магазинах приложений и т.п.). Инсайт не происходит моментально. Скорее, постепенно копятся знания о пользователях и продуктах, которые потом дают прорыв понимания. Мало того, что потребность в таком источнике инсайтов ещё нужно осознать — нужно пройти длинный путь по изменению культуры перед тем, как компания может стать data-driven. На деле внедрение требует настолько больших изменений, что всё быстро обламывается. Мы движемся в эту сторону достаточно давно, но скорость недостаточна и проблем по ходу выше крыши. Но выхлоп есть и он увеличивается с решением каждой проблемы. В ходе общения с клиентами Sofia Quintero собрала проблемы внедрения:

  • Доступ к данным
  • Согласование юристов
  • Получение данных в правильном формате
  • Бюджет
  • Доступ к raw данным, не summaries
  • Получение доступа к клиентам

Future London Academy 2017
Она также ссылалась на шикарную памятку по методам пользовательских исследований и аналитики Unstuck Map от Nikkel Blaase.

Andrea Picchi (Sony Mobile)

Andrea Picchi из Sony Mobile говорил о важности построения отношений продукта с пользователем — это связь для обмена ценностью. Конкурент может скопировать функции, но сложно скопировать ценность. Она бывает неявной: например, для Старбакса один из главных KPI — количество времени, которое клиент провёл в кофейне, ведь это помогает строить взаимоотношения. Правда, дизайнеры не могут влиять на отношения непосредственно, так что приходится действовать опосредованно, через триггеры. Научиться работать в Скетче или Иллюстраторе — максимум, месяц. А вот научиться решать проблемы — гораздо сложнее. В Sony Mobile есть SWAT-команда — 5 сильных дизайнеров, которые понимают это и тратят 20% своего времени на решение проблем других команд.
Future London Academy 2017

Future London Academy 2017Future London Academy 2017

Общие впечатления

Если суммировать главные впечатления от этого года, то я бы выделил вот что:

  • Сделать сложное простым — непростая задача, но, можно выбрать понятный сегмент пользователей и их проблему, которая поможет запустить простую версию продукта. Об этом рассказывали создатели Microsoft Paint 3D (жёсткий фильтр функциональности, упрощение взаимодействия с интерфейсом) и Firedrop (фокус на одностраничных промо-сайтах).
  • «Гибридный» дизайнер, совмещающий несколько смежных навыков, важен не только в продуктовых компаниях: к этому пришли и UX-агентства (Made by Many), и менее привычные дизайн-студии (Territory), и экспериментальные продукты (Microsoft).
  • Интересные офисы: Microsoft Lift Studios (смесь привычного рабочего пространства и лофта), Made by Many (шикарный вид и необычное переоборудование промышленного объекта), Analog Folk (несколько интересных этажей), Moo (сумели огромный ангар неплохо зонировать и облагородить).
  • Дизайн-спринтами называют любую вариацию на тему этой методологии, не обязательно попадающую в пятидневный формат. Правда, в таком случае это просто современный дизайн-процесс работы над цифровым продуктом, который не нужно брендировать.
  • Успешная провязка бренда с интерфейсом зачастую предполагает тесный ко-дизайн с представителями бизнеса. Это видно и по шикарному результату Monese, и по подходу с рабочими сессиями Moving Brands.

Технически, я выступил в Лондоне — подменил утреннего спикера рассказом про алгоритмический дизайн. Спасибо Kevin Clark за шикарные sketchnotes для всех выступлений.
Future London Academy 2017

Future London Academy 2017Future London Academy 2017

В этом году у нас была ещё более разнообразная группа: дизайнеры из Бразилии, Австралии, Голландии, Бельгии, Австрии, Германии, Британии, США, Канады и России. Компании участников были представительны сами по себе: Facebook, Shopify, Yahoo! / Oath, Европейский Центробанк, ONY, Сбербанк. Это добавляет немало интереснейших разговоров на полях в дополнение к основной программе о том, как работают продуктовые дизайнеры в разных странах и компаниях. Например, Paul Aultran из Facebook до этого работал в Google и был фасилитатором дизайн-спринтов, Kevin Clark рассказывал о дизайн-системе Shopify Polaris, а Konrad Kaczmarczyk показал свой плагин Satchel для синхронизации символов в Sketch.
Future London Academy 2017

Future London Academy 2017Future London Academy 2017

Лондон интересен тем, что здесь одинаково хорошо развиты разные направления дизайна — как правило, страна фокусируется на каком-то одном-двух. Хотя после трёх лет поездок на курс и всех просмотренных компаний я понимаю, что в России чуть ли не самый сильный в Европе уровень дизайна цифровых продуктов — там, как правило, либо филиалы международных мастодонтов, либо компании меньшего масштаба. Дизайн-студии там сильнее (частично в силу того что появились раньше и успели сделать больше наработок, хотя и других причин хватает), классический бизнес вроде банков и телекомов на сопоставимом уровне (те же Альфа Банк, Тинькофф, МегаФон, новые инициативы Сбербанка делают мощнейшие вещи).
Как по мне, одинаково плохи как шапкозакидательство (да что они там знают), так и идолопоклонничество (мы серые и убогие). Эти поездки здорово помогают мне получить сбалансированное понимание профессии и эта внутренняя гармония позволяет не метаться из стороны в сторону, фокусируясь на долгосрочных планах. В общем, подключайтесь в следующем году (13-19 августа 2018) и расширьте свои профессиональные горизонты 🙂
P.S. Изменил мнение о местных бургерах в лучшую сторону и хорошенько пополнил список.

Сообщение Курс Future London Academy 2017 по UX и продуктовому дизайну появились сначала на Юрий Ветров об интерфейсах.

myDribbble Meetup 2017 в Москве

$
0
0

3 июня в Москве прошёл myDribbble Meetup 2017. На этой неформальной конференции для дизайнеров выступили полтора десятка сильных и начинающих специалистов, многие из которых представленны в одной из главных тематических социальных сетей Dribbble. Создатели инструментов Principle и Sympli, Георгий Квасников (Fantasy), Олег Береснев (Beresnev Design), Макс Орлов (ONY), Николай Иванов (AIC), Артём Геллер (Дизайн государственных систем), Иван Васильев (Альфа-Лаборатория), Илья Гришин и Олег Андрианов (ВКонтакте), Дмитрий Чута (Screens Today / Chapps), Радик Загидуллин, Даниал Сиддики, Лена Аникеева (Pixies), Роман Храмов (Tappawards / Cuberto), Андрей Сундиев, Дмитрий Осадчук, Евгений Долгов и Дарья Ганцева (Mail.Ru Group). Было много практически полезных рассказов и историй из жизни дизайнеров и компаний с живым и веселым диалогом со слушателями.

Вместе с Олегом Андриановым мы проводим митап уже в шестой раз при поддержке Mail.Ru Group и Dribbble, а в этом году наша команда расширилась — подключились Андрей Сундиев, Дмитрий Осадчук, Евгений Долгов, Денис Шумов, Дарья Ганцева и Слава Яшков. Московский митап — один из самых крупных в мире. За шесть лет на сцене выступили 78 спикеров, а гостей набралось несколько тысяч. В этот раз мы побили все рекорды — в зале в течение дня побывало 1000 гостей, онлайн-трансляцию смотрело около 10 000 человек, на афтепати было около 70. Неплохой рост: 70 в 2012 году, 400 в 2013, 550 в 2014, 600 в 2015 и 900 в 2016. Четвёртый год мероприятие проходит в офисе Mail.Ru Group на Ленинградском проспекте.

Митап за шесть лет

2012

70

2013

400

2014

550

2015

600

2016

900

2017

1K

Георгий Квасников

Программу открыл Георгий Квасников из нью-йоркского офиса Fantasy. Он в деталях рассказал о дизайн-процессе в студии на примере условного проекта от исследований до запуска, а также своём пути в компанию. В прошлом году его выступление сорвалось в последний момент, но этим летом всё срослось.

Максим Игнатьев

Следующим был создатель инструмента Sympli для передачи макетов разработчикам Максим Игнатьев. Он вкратце рассказал о продукте и анонсировал решение для версионности макетов на базе Git. Сейчас это одна из самых востребованных вещей и уже можно записаться на бета-тестирование.

Дмитрий Чута

Вместе с Дмитрием Чутой из студии Chapps мы попробовали новый формат портфолио-ревью — несколько дизайнеров рассказали об одном недавнем проекте. Недавно он запустил сервис Screens Today, который помогает дизайнерам публиковать свежие работы и пытается решить текущие ограничения других площадок. Формат портфолио-ревью отлично вписывается в митап и в следующем году мы проработаем его, чтобы получилось совсем хорошо.

Радик Загидуллин показал, как развивался стиль иллюстраций MAPS.ME.

Даниал Сиддики презентовал огромное количество концептов для конкурса Badoo.

Лена Аникеева из Pixies рассказала о создании айдентики Chefshows.

После обеда Илья Гришин и Олег Андрианов сделали целую пачку анонсов от VK. Кусочки процесса работы над дизайном VK Mobile и VK Live, конкурс на лучший дизайн раздела Discover, подробности запуска мобильного оператора.

Daniel Hooper, один из создателей Principle, приехал к нам вместе со-основателем Stan Stevens. Он рассказал об инструменте, его возможностях и истории создания. В ходе плотной сессии вопросов и ответов они намекнули на следующую версию, а также дали понять, в какую сторону будет развиваться Principle, а какие возможности противоречат их видению. Оказалось, что у Стэна был день рождения 🙂

После перерыва Роман Храмов из Cuberto анонсировал награду для мобильных приложений Tappawards. Она предназначена для реально работающих продуктов, которые уже находятся в магазинах приложений и собрала неплохое жюри.

Макс Орлов из ONY сделал презентацию на одну из самых актуальных сейчас тем — связка бренда с интерфейсом. Сравнительно небольшое количество компаний нашли способ отразить язык и ценности бренда в цифровых продуктах, а на системном уровне — и вовсе единицы. Макс собрал, наверное, все имеющиеся на текущий момент примеры из мировой практики и показал, как это делает ONY — они одна из редких компаний в России, которая осознаёт важность этой проблемы и старается решить её в своих проектах.

Ещё одним экспериментом в рамках митапа стала панельная дискуссия по дизайн-системам с участием Артёма Геллера из Дизайна государственных систем, Ивана Васильева из Альфа-Лаборатории и Андрея Сундиева из Mail.Ru Group. Это одна из самых актуальных тем в последние несколько лет, хотя в России пока не так много компаний, которые имеют внедрения на технологическом уровне. Формат таких круглых столов отлично работает у нас на UX-Среде, но в рамках большой конференции дискуссия идёт сложнее, поэтому мы повторим эту тему осенью в более тесном кругу.

Николай Иванов из AIC рассказал о противоречии в мировоззрении дизайнера, который работает над большими проектами и хочет публиковать работы на Dribbble. Зачастую полезный и востребованный людьми продукт, сделанный на хорошем уровне, достаточно скучен для публикации на Dribbble, так что нужно добавить «сока», не относящегося к реальной задаче.

Андрей Сундиев

В этом году мы ещё больше заморочились с айдентикой myDribbble Meetup 2017 и сделали целостный стиль, который распространился на всё оформление конференции — сцена и интерьер, сайт, футболки, видео-отбивки, пиво, пакеты и уйма приятных мелочей. Дизайнеры из разных подразделений компании Андрей Сундиев, Дмитрий Осадчук, Евгений Долгов и Дарья Ганцева собрались в инициативную группу для этой задачи и рассказали о том, как создавался этот стиль. К сожалению, Денис Шумов слёг с температурой и не смог подключиться к выступлению.

Закрыл программу Олег Береснев, студия которого делает безумно крутые анимированные иллюстрации. Он рассказал о том, как начинал карьеру, как менялся формат работы с клиентами и как добавление анимации поменяло их видение и формат работы — они открыли игровую студию и делают ещё более яркие и погружающие проекты. Это был идеальное выступление для концовки — от души и про то, что движет ярким дизайнером.

В прошлом году мы попробовали много нового, а в этот раз развили и улучшили идеи — единая айдентика для цифровых каналов и интерьера, дизайнерское пиво без проблем с баром для афтепати, лучшее оформление сцены, два фургона с едой (включая лучшие бургеры на выезде в Москве от Burger Heroes), трансляция в 360, новый подход к программе с портфолио-ревью и круглым столом. Ещё есть что улучшать во всех отношениях, но уже сейчас видно, что митап выходит на новый уровень. В следующем году нужно будет усилить работу по самому главному — программе — потому что старый подход неформального мероприятия уже даёт сбои. В общем, есть над чем работать 🙂

Именно подход «каждый раз чуть больше, чуть лучше» позволил нам вырасти из партизанского междусобойчика в одну из крупнейших дизайн-конференций в России. В следующем году мы, наверное, скорректируем формат чуть заметнее — уже есть идеи и желание исправить основные косяки. Но митап всё также пройдет в первую субботу лета — например, 2 июня. Следите за анонсами в Фейсбуке, Твиттере, ВК, Телеграме и на сайте мероприятия.

P.S. Спасибо всем, кто выступал и пришёл послушать — именно вы сделали этот митап. В плане организации в этом году к нам с Олегом Андриановым подключились Андрей Сундиев, Дмитрий Осадчук, Евгений Долгов, Денис Шумов, Дарья Ганцева и Слава Яшков — они придумали и реализовали все эти безумные идеи по единому стилю конференции. Ничего этого не было бы возможно без нашей безумно крутой команды внутренних мероприятий, и особенно Даше Прохоровой — она с нами не первый раз и помогает реализовать самые безумные идеи в последнюю минуту 🙂 Команда администраторов с Сергей Черепков, административная служба с Анна Латкина-Туркова — на них держится вся инфраструктура события.

Фотографии

Сообщение myDribbble Meetup 2017 в Москве появились сначала на Юрий Ветров об интерфейсах.

Mail.Ru Design Conference + Dribbble Meetup 2018

$
0
0

2 июня в Москве прошла Mail.Ru Design Conference + Dribbble Meetup 2018. Мы проводим мероприятие в седьмой раз и оно окончательно выросло из формата митапа в большую конференцию про продуктовый дизайн. На ней выступили команды Norde, RealtimeBoard, Rambler & Co, Сетка, Альфа-Банк, Phase, Future London Academy, Mail.Ru, БЭМ Дизайн, S7, Mentor Forces, а также Дима и Лета Штольц, Тарас Бризицкий и Илья Сидоренко.

В прошлом году мы побили собственный рекорд и собрали 1000 человек в зале. Это потолок вместимости площадки Mail.Ru Group, поэтому в этот раз было столько же (около 750 одномоментно, что было заметно по занятым пуфиками проходам и сидящим на полу). Число зрителей трансляции ― около 20 000 (2000 на YouTube, 70 000 в ВК, 160 000 в Одноклассниках, но в соц.сетях не уникальные пользователи). И подняли планку наших афтепати ― было сотни полторы человек.

Конференция за семь лет

2012

70

2013

400

2014

550

2015

600

2016

900

2017 и 2018

1K

спикеры

103

футболки

4100

пиво

1420

Программу открыли Кирилл Куликов и Мила Дайн из студии Norde. Они стремительно взлетели в популярности на Dribbble за последние год-полтора и сформировали свой узнаваемый стиль иллюстрации. Мила и Кирилл рассказали о том, откуда берутся тренды в иллюстрациях и какие исторические корни у современных подходов, как отличается визуальный стиль у дизайнеров из разных стран. Они также раскрыли механики Dribbble, которые помогли им ворваться в топы.

Влад Зелинский из RealtimeBoard рассказал о том, как создаётся инструмент визуального командного взаимодействия. Как устроена дизайн-команда, как они видят будущее инструмента, как использовать его на практике. Продукт здорово вырос за последние годы и востребован во всём мире.

Александра Ермоленко, Елена Лисеева, Евгений Новажеев и Ольга Пиголицына из Rambler & Co рассказали об обновлении бренда, которое происходило в последние годы. Общая стратегия редизайна, работа с отдельными составляющими визуального языка и их реализация в дизайн-системе, а также работа над конкретными продуктами. Получился оптимальный командный формат выступления ― хотим сделать его основным.

Роман Худоногов ― со-основатель инструмента паблишинга Сетка, который вырос из внутренней редакционной CMS Look at Media (этот отчёт также свёрстан с его помощью). Он рассказал о визуальном сторителлинге, который помогает создавать сочные и яркие лонгриды, а также поделился лучшими практиками работы с материалами.‬

Владимир Зимин, Евгений Сергеев и Александр Толстов из Альфа-Банка рассказали о своей дизайн-системе, которую недавно открыли наружу. В ней есть как компоненты в коде, так и описание принципов дизайна, а также шаблоны в Sketch ― один из лучших примеров на нашем рынке, да ещё и удачно сопровождённый их новым стилем иллюстраций. Получился ещё один командный рассказ со стороны дизайна продуктов, разработки и иллюстрации ― будем ссылаться на него при подготовке программы следующего года.

Nick Budden, основатель нового инструмента для дизайнеров Phase, рассказал о его основной идее и проблемах дизайнеров, которые он будет решать. В ближайшие недели состоится публичный запуск и после выступления Ник успел зайти в гости в полдюжины отечественных дизайн-команд, показав небольшое демо (к сожалению, накануне перестала работать её более свежая версия из-за обновления Sketch).

Основатель курса Future London Academy Екатерина Соломеина рассказала о том, как работают британские дизайн-студии. Получилась пачка инсайтов о процессах, методах и других рабочих подходах на основе сотни визитов в дизайн-компании и команды Лондона. В этом году я поеду на курс по UX и продуктовому дизайну четвёртый раз ― настолько полезным и результативным он оказался.

Команда дизайнеров Mail.Ru рассказала о работе над визуальным стилем и организацией конференции. Евгений Долгов, Дарья Ганцева, Дарья Прохорова, Виктор Саломахин, Павел Карпов, Катерина Никулина и Надежда Титова показали источники вдохновения, а я описал, куда в целом движутся дизайн-активности компании.

Юлия Музафарова презентовала фреймворк Whitepaper Tools для создания декларативных некомпонентных дизайн-систем. Инициативная группа фронт-ендеров и дизайнеров Яндекс Денег запустила фреймворк БЭМ Дизайн в начале года, а этим летом его переименовали и планируют широко продвигать. Юлия рассказала о задачах инструмента и примерах прототипов, которые можно делать с его помощью.

Дима и Лета Штольц закрыли основную программу рассказом о своём стиле иллюстраций, интересных проектах и других хобби. Они работали с ВКонтакте и Pornhub, где получились угарные сюжеты и персонажи ― отличное поле для творческой фантазии.

В этом году мы попробовали расширить программу и провести серию выступлений в рамках афтепати. Она второй год проходит в баре Kraftwerk, где есть проектор и микрофон, так что и спикер, и слушатели общаются в неформальной обстановке за пивом. Получилось смешанно ― с одной стороны, неформальность получилась и презентация под пиво идёт весело. С другой стороны, помещение должно быть совсем другим ― в баре шумно и проектор видно далеко не всем. Да и трансляцию с фотографом нужно организовывать отдельно. С другой стороны, большинство Dribbble Meetup ― это как раз встреча нескольких десятков человек за пивом, так что мы вернулись к его изначальной идее.

Алексей Шайхелисламов из S7 открыл наш экспериментальный формат отличным рассказом о UX-стратегии на практике — как дизайн в компании становится более зрелым. Он отлично переработал мою концепцию UX-стратегии на трёх уровнях (оперативный, тактический и стратегический) и представил в удачном формате. Статья на основе выступления.

Семён Бобошко рассказал о своём сервисе MentorForces, который предлагает экспертные советы дизайнеров. Интересный и полезный формат, помогающий продуктам без дизайнера.

Тарас Бризицкий показал наработки по своему инструменту дизайна на iPad. Получился совсем барный формат — зрители обступили его вокруг.

Илья Сидоренко закрыл программу афтепати рассказом о том, как расти дизайнеру.‬ Он пишет много статей на эту тему и было интересно послушать его вживую. Статья на основе выступления.

В этом году мероприятие называется Mail.Ru Design Conference по двум причинам. Во-первых, мы делаем уйму активностей ― конференция, конкурс Russian Design Cup, митапы UX-Среда, интенсив в Британке и онлайн-курс Contented (в довесок к моим личным инициативам вроде Дайджеста продуктового дизайна). Но вести всё это по отдельности достаточно запарно ― разные бренды, разные сообщества, нет понятного графика между ними и случаются глупые нахлёсты. Трансформация началась с конференции, продолжится остальными активностями. Основная миссия ― развиваем отечественный дизайн. Приличному количеству начинающих и опытных дизайнеров эти полезные мероприятия помогают расти, да и нас самих здорово подстёгивает. Посмотрим, что у нас получится через год.

Во-вторых, мы выросли из штанцов неформального митапа в большую конференцию и программа не успевала за обёрткой. 1000 гостей в неплохо декорированном зале с достаточно сложной организацией создавали соответствующие ожидания, а мы всё ещё пытались просто знакомить сообщество с теми дизайнерами, которые толком нигде не выступали до этого.

Мы считаем и будем считать эту задачу ― привести непубличные таланты на сцену ― одной из главных, но в этом году попытались плотнее поработать с программой. Что-то получилось ― например, командные выступления Рамблера и Альфа-Банка идеально вписались в нашу изначальную идею и мы будем использовать их как ориентир на будущее. Что-то сработало не так, как хотели (кое-где полезна помощь в подготовке, а выступления на афтепати нужно делать на другой площадке). Но в целом направление нам нравится и будем хорошенько полировать его, а все темы будут оставаться в рамках идеи «как сделать хорошо» ― упор на кейсы и инструменты.

Благодаря нашей феерически крутой команде ивентов и особенно Даше Прохоровой реализовали кучу задуманных вещей. Оформление зала стало ещё масштабнее (в 2016 был просто мяч на сцене, в 2017 она сама стала целостней, а сейчас обыграли ещё и стены), избавились от долгих очередей на входе (ну, кроме самого-самого начала), порвали с очередями за футболками (хотя угадать с размерами, видимо, не получится никогда ― каждый год мы корректируем тираж и каждый раз кому-то не хватает), привезли два фургона с едой (Burger Heroes и BB & Burgers). Спасибо погоде ― афтепати прошло как задумывали, а пива хватило надолго (меньше литраж и больше тираж, ну и раздача грамотнее). Собрали ещё пачку косяков, которые будем исправлять (эхо в трансляции в кинозале, подключение компьютеров спикеров, выступления на афтепати и т.п.), но уже гораздо приятнее.

В этот раз делали большой упор на трансляцию. Раз мы не можем привести больше людей в зал, активно работали над её распространением (спасибо Кире Гричаниной и SketchApp.Me с Awdee за повышение охвата). Саша Окунев вёл шикарную текстовую трансляцию в Телеграме (остался архив). Выступления на афтепати, к сожалению, не снимали, но сделали выводы из первого опыта и значительно улучшим формат в следующий раз.

P.S. Спасибо всем, кто выступал и пришёл послушать — именно вы сделали эту конференцию. Дизайнеры: Евгений Долгов, Дарья Ганцева, Виктор Саломахин, Катерина Никулина, Надежда Титова, Денис Шумов и Слава Яшков — они придумали и реализовали все эти безумные идеи по единому стилю конференции. Ничего этого не было бы возможно без нашей безумно крутой команды внутренних мероприятий, и особенно Даши Прохоровой — она с нами с первого митапа и помогает реализовать самые безумные идеи в последнюю минуту 🙂 Команда администраторов, административная служба с Анна Латкина-Туркова — на них держится вся инфраструктура события. Оля Алексеева сверстала наш сделанный в последний момент сайт, а Игорь Марковский и Митя Осадчук довели концепт видео-заставок до приличного вида. Ну и, конечно, те кто помогает нам с бюджетом, без которого мы бы и остались скромным митапом.

Чтобы не обломаться с погодой в следующем году (нам чудом повезло попасть в тёплое окно между неделями холодрыги), мы решили перенести дату на 29 июня 2019 года ― к середине лета гарантированно должно быть норм. Записывайте в календари 🙂 Ну и следите за анонсами в удобных вам каналах:

Facebook

ВКонтакте

Телеграм

YouTube

Twitter

Dribbble

Сайт

Фотографии

Сообщение Mail.Ru Design Conference + Dribbble Meetup 2018 появились сначала на Юрий Ветров об интерфейсах.

Курс Future London Academy 2018 по UX и продуктовому дизайну

$
0
0

Четвёртый раз езжу на курс Future London Academy и третий — курирую курс по UX и продуктовому дизайну. В этот раз мы были в Stink Studios, Net-A-Porter, Native Design, Intuit, Modern Human, UX Study, Badoo, Fjord, Space Ape Games, Spov и R/GA. Как и всегда, у была разнообразная группа: дизайнеры из Австралии, Саудовской Аравии, Эстонии, Германии, Швейцарии, Соединённого Королевства, Дании, Южной Африки, Израиля, США и России. Каждый раз привожу тонну инсайтов для себя и команды — кажется, в этот раз получился самый длинный отчёт.

Организация дизайн-команд и процесса

DesignOps стремительно ворвался в тренд и всё больше людей в LinkedIn меняют должность с его упоминанием. Многие из выступавших уже активно использовали термин.

Net-A-Porter

Парадокс многих дорогих брендов — промышленный дизайн или дизайн одежды выполнены на высочайшем уровне, но сопровождающие их интерфейсы делаются без любви. Спортивные машины, телефоны Vertu и многие другие примеры зачастую удивляют невнимательностью к цифровой части. Дизайн-команда Net-A-Porter смогла перебороть такой подход, обратив внимание на странную нестыковку для люксовой компании. Это позволило им вырасти с 3 до 18 человек, а в ближайшем будущем они хотят удвоиться. Они специализируются на UX, визуальном дизайне и пользовательских исследованиях.

Команда структурирована вокруг customer journey и идеи content-first. Но они чувствуют в этом некоторую фрагментацию, которая не даёт достаточной стратегичности мышления. Делятся на 4 группы, которые часто взаимодействуют друг с другом:

Нативные приложения (Android и iOS)

Контент

Основа продукта (инструменты поиска и т.п.)

Коммерческие инструменты (платежи, возврат и т.п.)

Дизайн-командой руководит Catti Nygaard. До этого она работала в Spotify и отчасти этот опыт вдохновил её на развитие DesignOps в Net-A-Porter — это помогает масштабировать дизайн. На старте было много проблем — например, сложно продавить бюджет на команду. Одним из первых успехов в изменениях стала дизайн-система, от которой волнами начал расходиться системный подход во всех процессах, а результаты работы дизайн-команды стали заметнее.

Неслучайно у их дизайн-системы HIVE слоган — Luxury Design System. В другой среде это звучало бы китчево, но для магазина дорогой одежды это хороший способ подчеркнуть ценности бренда. Она используется для двух подразделений — Net-A-Porter и Mr. Porter — и даёт им относительную свободу самовыражения в рамках платформы. В e-commerce проводится достаточно много экспериментов и у многих есть опасения, что дизайн-система может ограничить их, либо эксперименты приведут к расхлябанной системе. Снизить риск помогает договорённость об общих принципах дизайна и то, что сами компоненты достаточно простые. Сейчас идёт перенос функциональности на новую платформу — это немного тормозит продуктовую работу, но они были сильно впереди, так что могли себе позволить временно сменить фокус.

В понимании целевой аудитории компания постепенно уходит от персонажей в сторону нового концепта tribes. Идея вдохновлена соц.медиа — например, у 35-летнего мужчины могут быть друзья по детской площадке среди других молодых отцов, сообщество фанатов Kendrick Lamar, тусовка любителей кроссовок и другие группы по интересам. Они основаны на поведенческой аналитике по имеющимся количественным данным. Один из вопросов по развитию продукта — есть покупатели, которые тратят много. Как обслуживать их ещё лучше?

Intuit

Gus Machado руководит дизайном в лондонском офисе, а до этого накопил неплохой опыт в создании стартапов и просто продуктов. У Intuit мощный системный подход к дизайну на всех уровнях — компания была в первой волне осознавших его ценность. Я много читал про идеологию и методологию Design 4 Delight, но было интересно услышать это из первых рук. У неё три принципа:

1. Понимание пользователей как основа всего

У бренда чёткий и понятный посыл — это партнёр, который помогает тебе. Он отчасти невидим, не отвлекает. Но помогает процветанию по всему миру. Отсюда ключевая идея в дизайне — delight (восхищать). Идеи для этого находятся в общении с пользователями. Компания работает во многих странах и есть культурные различия — например, где-то нужны сильные интерфейсные решения, а кому-то достаточно хорошей цены. Как описать delight:

Я: Краткое описание пользователя, которое фокусируется на мотивации и других важных характеристиках.

Пытаюсь: Идеальный результат.

Но: Барьеры

Потому что: Причина проблем

Что приводит к: Эмоции

Intuit научились измерять delight. Это комбинация из трёх метрик — PRS (product rating score), time to benefit (чем быстрее, тем больше delight), task completion (могут ли воспользоваться функцией и как часто). Есть команды миссий (общая управленческая методология), которые равняются вокруг этих KPI.

2. Сторителлинг как способ зажечь коллег эмпатией и общей целью

Евангелизм — часть работы дизайнера в Intuit, ведь если не веришь сам — сложно будет убедить других. Что такое делаю дизайн? Неужели просто сидеть за компьютером и работать в Sketch? Чтобы дизайн воспринимался как что-то большее, нужно и рассказывать о нём в более широком смысле. Gus спросил нас о том, как бы мы определили роль дизайна в нашей компании? И ответили ли одинаково разным коллегам? Intuit выделяют пять точек фокуса:

1. Миссия дизайна — сделать неосязаемое осязаемым. Важно не только знать о хорошем дизайн, но воплощать его на практике.

2. Дизайн — слишком большая задача и область ответственности, чтобы оставаться в рамках простого описания.

3. Дизайн должен вдохновлять всю организацию на инновации.

4. Каждый дизайнер должен быть евангелистом дизайна. Здесь особенно важен сторителлинг.

5. На высококонкурентном рынке «Delight» — единственный способ выиграть.

Роль дизайна в Intuit — восхищать умы и руки пользователей, сотрудников и партнёров. Поэтому применяют дизайн-ориентированные подходы ко всему — например, к найму сотрудников. Здесь работают два ориентира — Design for Delight и Customer Driven Innovation:

Кстати, в компании есть внутренняя награда за инновации, на которую может податься любой сотрудник — это тоже повышает вовлечённость и видимость результатов.

3. Осознание ответственности дизайнеров за обучение коллег и хороший пример для подражания

Чем больше вовлекаешь сторонних участников команды в дизайн-процесс, тем лучше результат. Intuit славится своими практиками ко-дизайна. Есть несколько инициатив по развитию дизайна в компании:

«Катализаторы инноваций», которые продвигают дизайн-ориентированные подходы в компании.

Кросс-функциональные рабочие сессии

Погружение новых сотрудников и глобальные тренинги

Сессии критики дизайна и показа наработок

Это особенно важно, ведь по структуре компании каждое функциональное подразделение сидит в своём здании. Это и хорошо — все рядом. И плохо — раздробленность. Здание для департамента дизайна имеет кучу полезной инфраструктуры для рабочих процессов и задач. Есть терраса, где можно выдохнуть, зоны для рабочих сессий, для тихой работы и т.п. Постоянное место для общения — один из главных двигателей бодрости команды.

В дизайн-команде 4 роли: продуктовый дизайн, дизайн бренда, контент, пользовательские исследования. В орг.структуре есть вице-президент по дизайну и Chief Product & Design Officer, так что дизайн представлен на всех уровнях — это здорово помогает продвигать его. Важно, чтобы дизайн-лидеры на местах и руководители других направлений также были сильными, чтобы транслировать ценности дальше. Синхронизация вокруг простых вещей помогает сохранять единое видение. Этому помогают три подхода:

Ритуалы, встречи и т.п. Причём важно понимать, какие цели у них.

Структура процесса дизайн-критики.

Формат планирования и приоритезации.

Badoo

Мы были в Badoo два года назад, с тех пор в компании многое изменилось. Команда выросла до 17 человек (а соотношение дизайнеров к разработчикам увеличилось до 1:8), сделала ребрендинг и запустила несколько новых продуктов для новой аудитории. Команда почти ничего не аутсорсит — продукт, бренд, маркетинг и остальные части работы делаются внутри. Это помогает растить внутреннюю экспертизу. Например, ребрендинг вырос из простой задачи — нужны были новые футболки, а какие шрифты и цвета брать — непонятно. А сейчас у них работает бренд-директор из Snapchat и CMO из Google.

Стандартизация и обмен знаниями работают на 4 уровнях: процесс, документация, инструменты и культура. Причём по мере взросления команды происходит смещение фокуса: инструменты → процессы → культура. Дизайнеры разбиты в команды по направлениям — централизованные форматы для них не работали. Направления включают в себя несколько мини-команд по 3-4 человека (дизайнер, аналитик, менеджер продукта) — они вместе ищут идеи и прорабатывают их, каждый может вносить идеи по продукту. Конечно, это усложняет координацию, роняет консистентность и мотивацию. Но есть несколько механик, которые решают эти проблемы:

Годовая стратегия

Квартальные KPI

Ежемесячные отчёты

Еженедельная синхронизация

Также помогают встречи 1:1 внутри команд, а глава дизайна Саша Гришин делает 1:1 с их ведущими дизайнерами. Координироваться также помогают регулярные обзоры результатов работы по компании и ежегодные опросы. Чтобы договориться об общих ценностях и принципах они провели большую рабочую сессию вместе с кадровиками. Важно задать себе вопросы: что такое хорошая и плохая команда и какие правила для этого нужны? За основу взяли методологию DISC, которая помогла сбалансировать разные стили поведения. Интересно, что результаты заполнения шаблона отличались от команды к команде:

Большой кусок рассказа был посвящён их дизайн-системе Cosmos. Первый шаг — редизайн и стандартизация Badoo — был сделан в 2015 году. В 2016 прошёл ребрендинг и появился новый визуальный стиль. В 2017 начали работу по методологии atomic design. Это была маленькая инициативная группа, которая начала с низко висящего фрукта — промо-экранов в мобильном приложении, которых десятки в продукте. Получился общий код, который легко собирается в конкретные кампании, а полезный эффект было легко измерить. Это помогло выбить ресурсы на развитие дизайн-системы.

Сейчас в Cosmos есть библиотека компонентов в коде для мобильных, шаблоны для Sketch и собственный плагин для работы с ними (его писал аутсорсер) — в нём можно локализовать интерфейс или поменять платформу. Есть также инструмент, который делает кучу скриншотов всех экранов на всех языках для разных устройств и разрешений экрана — они работают в 49 странах. Ребята показали демо сборки экрана интерфейса с помощью дизайн-системы в Sketch и коде для iOS (они используют React Native).

Продукты переводят на дизайн-систему в зависимости от ситуации — где-то поэкранно, где-то поблочно. Сначала мобильный веб, потом — нативные приложения. Поэтапно выкатывали на разные рынки, тестируя как работает. После пилота добавляли слои — локализация, accessibility. Стараются использовать стандартные компоненты, но если кто-то просит сделать отхождение от него, честно спрашивают — согласны ли вы потратить на разработку сильно больше времени?

Сейчас у компании 3 продукта и ещё 2 на подходе. Запуская их, Badoo действует по принципу «возможность для бизнеса → обещание бренда → айдентика и гайдлайны → применение на продукты». У каждого из них свой фирменный цвет, который накладывается на стандартные компоненты. Перед запуском внешнее агентство проводит исследование на 6 крупнейших рынках — как им цвета, внешний вид и т.п. Когда они искали общее интерфейсное решение, пытались выделить ключевые характеристики. Benedict Copping показал хороший пример абстрактизированного дизайна известных приложений — видно, какой компании принадлежит какой продукт:

Работу с пользовательскими исследованиями они начали сравнительно недавно. Начали с простого — юзабилити-тестов, где выкопали тонну мусора, которая накопилась за 10 лет. Сначала — оценка того, что сделано. До этого основной упор был на аналитику — в компании этим занимаются 69 человек. Сейчас входная задача для пользовательского исследователя может звучать так: падает retention или другая метрики — давайте поймём, почему.

Баззворд DesignOps видели, но пока не гонятся за ним — сейчас главный фокус на полноте и масштабировании дизайн-системы. Когда закончат, будут оптимизировать структуру команд — иногда чувствуют, что двигаются слишком быстро.

Пользовательские исследования

Modern Human

Основатель компании Paul Jervis-Heath рассказал о подходе компании к пользовательским исследованиям и дизайн-процессе в целом на примере проекта умного дома для Electrolux. Я был на его выступлении в рамках UXSTRAT Europe 2017, но сейчас было гораздо больше времени, так что тема раскрылась масштабнее. У Paul очень широкий и глубокий взгляд на понимание пользователей, а рабочий процесс Modern Human поддерживает его. У него четыре шага, которые повторяются по спирали до момента достаточной уверенности в результате: Inspire → Imagine → Invent → Immerse:

Их подход опирается в том числе на теорию немецкого философа Мартина Хайдеггера. Она помогает им понять, как встраивание технологий в окружение пользователя изменяет наши взаимоотношения с этой технологией:

Vorhanden (перед нами) — Аналитическое понимание объекта. Внимание к деталям предмета или концептуального понятия, для того чтобы анализировать его.

Zuhanden (под рукой) — Понимание объекта через использование. Такой предмет отходит на второй план при использовании, он интуитивно пригоден к использованию.

В системах умного дома, например, zuhanden заменяется на vorhanden, так что включение света уже не так однозначно понятно. В итоге люди перестают понимать, как устроен их дом. Следующий шаг — человечные, а не просто удобные для использования продукты (этого сейчас не хватает голосовым помощникам).

Paul много говорил об их подходах к пользовательским исследованиям и как они влияют на конечный продукт. Например, Ньютон пришёл к своей теории не потому, что ему на голову упало яблоко, а потому что он провёл уйму времени и сил до этого в исследованиях, изысканиях и т.п. Яблоко было просто поворотным моментом. В ходе их процесса понимание усиливается примерно таким образом:

1. Факты

2. Полученные данные (например, пользователи жалуются на что-то в службу поддержки)

3. Инсайты (почему именно они жалуются)

4. Отчёт

5. Действия по результатам отчёта

6. Стратегия

В целом вдохновение для проектов они ищут в трёх областях: инсайты из этнографических исследований, прогнозы и тренды. Их призма для понимания пользователей — «общество → культура → опыт использования → люди». При этом важно понимать ограничения исследований. Зачастую это как спросить человека, понравился ли ему завтрак две недели назад. Он в лучшем случае вспомнит, что было норм, но что именно было и насколько вкусно — нет. При этом люди всё равно попытаются описать ситуацию рационально, так что осознанно или нет, будут привирать. Вот хорошее видео эксперимента Petter Johansson на этот счёт:

Отчасти эту проблему помогло решить дневниковое исследование, где респонденты записывали все блюда, которые они готовили на кухне за месяц. Месяц важен — обычно люди стараются удивить других, но это можно делать максимум неделю. Месяц никто не будет заморачиваться и проявятся более-менее привычные паттерны.

Paul показывал много интересных видео, подкрепляющих его слова. Например, выступление John Cleese о природе креативности. Рисование ассоциируют с детством, а письмо — с работой, так что включаются разные режимы работы мозга:

https://www.youtube.com/watch?v=Pb5oIIPO62g

Ещё один ключевой навык любого дизайнера — сторителлинг. Если ты не можешь убедить клиента, что результаты исследования или другой продукт твоей работы нужен и важен — приносишь мало пользы. Мнения людей меняют истории, а не просто факты — нужна реакция на уровне подсознания, тогда в ваши идеи поверят.

Сама дизайн-команда использует принцип «тотального футбола», когда каждый силён на многих позициях. Дизайнеры распределены по продуктам. Хотя в компании достаточно исследователей, некоторые дизайнеры сами могут проводить исследования. Это помогает держать фокус на постоянные инновации во взаимодействии дизайнеров. А ещё — трезвое отношение к любым фреймворкам, методам и шаблонам. Их нужно использовать там, где это реально необходимо, ведь их создавали под конкретный набор ситуаций, которые не обязательно совпадают с вашей.

UX Study

Константин Самойлов и Adam Banks провели тысячи сессий пользовательских исследований в Google, но два года назад ушли и запустили своё агентство. Они создали переносную UX-лабораторию в чемодане, которую можно развернуть в офисе любой компании. Это очень своевременный продукт — если крупняк давно имеет неплохие лаборатории, то компании среднего уровня озаботились вопросом в последние годы и спрос с их стороны заметный.

Само выступление было одним из лучших, что я видел на тему пользовательских исследований. Ребята рассказывали об их задачах, методах и проблемах настолько многогранно, что мне удалось сильно прокачать концептуальную модель исследований в голове — для меня это очень удобный способ восприятия мира. Сам рассказ строился по трём срезам — теория (пользователи, контекст, цели), практика (в команде, компании и продукте) и инфраструктура (инструменты и методы).

Передать выступление в таком же структурированном виде сложно, но выделил ключевые мысли оттуда:

Теория

Невозможно легко разделить на группы пользователей такого масштабного продукта, как Android — им пользуются все в мире. Важно помнить, что наше понимание пользователей ограничено. При этом ссылаться на существующие научные публикации бывает рискованно — зачастую классические работы в 1960х и позже делались по заказу маркетинговых компаний для определённого контекста, чтобы увеличить продажи. Многие дизайнеры интерфейсов ссылаются на древнее исследование Microsoft о персонажах, которое делалось для Windows 2000 — не самого успешного продукта.

Эмоциональное состояние пользователя сильно влияет на его поведение. Например, под конец одного из исследований Android пользователь сказал, что у него встреча через 5 минут и ему надо собираться. В спешке он стал хуже справляться с заданиями. Другой пример — телефонный звонок не тому человеку, ведь это ошибочное действие с высокой социальной ценой, которые критично быстро остановить. Голосовой интерфейс может неправильно распознать просьбу позвонить своему другу Mikkel в 2 ночи и начать набирать Michael, начальнику. Поэтому кнопка ускорения выполнения команды в интерфейсе меньше, а отмены — самая крупная.

Дизайн-спринты хорошо работают для вещей, которые мы уже неплохо знаем — в процессе их можно соединить по-новому. Поэтому важны отдельные исследования, чтобы понимать контексты. Зачастую это очень маленькие детали, которые помогают понять ожидания пользователей и как интерфейс может уважать их. Важно помнить, что задачи могут переключаться между первичными и вторичными. Например, если вы впервые в Лондоне — важно показать понятные пути, чтобы добраться до места назначения. Если вы за рулём — наоборот, смотрите в телефон редко, поэтому важно, чтобы информация была всегда на экране и вообще ничем не перекрывалась. При этом первостепенная задача может стать второстепенной в разных контекстах и наоборот.

Цель использования функции или продукта может отличаться у разных пользователей. Для кого-то езда на машине — самоцель (кататься в удовольствие), для кого-то — просто способ добраться до нужного места. Так же и с телефонным звонком — он может быть прокладкой в решении другой задачи (папа, забери меня с ж/д-станции) или самоцелью — просто поболтать за жизнь, если давно не слышались. Поэтому важно определить уровень целей пользователя и компании, на которых фокусируется наше исследование.

Например, я чувствую себя нехорошо — надо есть больше или меньше? Зависит от вашей ситуации и цели.

Важно понимать, передаёт ли пользователь ответственность за решение продукту. Если да — ожидания одни и косяк может сильно просадить доверие. Голосовые помощники рекламируются как забавная штука, которая может развеселить гостей или говорить забавные факты. Они задают ожидания этим. Но весёлый — это ожидание умности, ведь весёлые люди, как правило, умны. По факту это разбивается о более практические вопросы. Пример диалога с Alexa: «Кто президент США? Обама. Сколько ему лет? 48. Как он стал президентом? Не знаю.» В таком диалоге доверие постепенно растёт, потом рушится.

Опасно смотреть просто на метрики. Например, в Google Now была карточка погоды. По метрикам её мало кликали и в одной из версий её убрали. Но по факту самой карточки было достаточно, люди просто смотрели на неё, так что получили кучу негативных отзывов.

Мы части видим красивые, но неудобные стулья. Казалось бы, это ошибка пром.дизайнера. Но важно понимать цель покупателя — реально ли их интересует удобство или важнее показать, что ты модный и разбираешься в теме? В таком случае тестировать продукт просто на функциональность — бесполезно.

Какие факторы играют роль для вашего продукта и рынка — цена, функциональность, стиль? Важно тестировать продукт про них. Многое зависит от культуры в стране. Например, в США модны сложные приборные панели в машинах, ведь если у тебя простая и минималистичная — сосед подумает, что ты бедный и скучный; в итоге рынок сдвигается в эту сторону.

Практика

Когда продуктовая команда говорит, что у неё нет времени на исследования — это признак того, что они просто не ценят их. Ведь время на разработку и маркетинг всегда есть.

Альфа- и бета-тестирование важны, но они ограничены в понимании потребностей. Важно сломать стену фокусирования на функциях и ориентироваться на потребности.

В гибком процессе разработки нужно понимать, как получить добротные результаты исследований, но при этом не заставлять ждать дорогую часть команды разработки целый месяц.

Для внедрения практик в компании важно понимать, за что сотрудника могут повысить и работать с этим. Например, исследование помогло уменьшить задержки в продукте на пару секунд; абстрактно это звучит хорошо, но что это значит для пользователей и продукта в конечном итоге? Или запустил много продуктов — но дало ли это какой-то выхлоп для пользователей и компании?

Принцип Google — быстрое лучше медленного. Но это хорошо не всегда — например, даёт отдачу в поиске, но не в голосовых интерфейсах.

Про то, как орг.структура компании часто выливается в структуру интерфейса или продукта. Например, в Google было много мессенджеров, потому что 12 команд автономно пилили их.

Инфраструктура

Продукт будет делаться другими людьми, не исследователями. Как передать им все знания и инсайты? Если у них нет времени на UX, они должны знать, что всегда можно прийти к исследователям и получить инсайты.

Как конвертировать команды от просто получателей отчётов (которые не читают) в вовлечённых? Например, ссылки на трансляцию, но всегда есть прерывания в работе, так что работает частично. Часто команда сидит на UX-исследовании (дизайнеры, разработчики, менеджеры) — отсюда уже не уйти. Многие разработчики в жизни не видели реального пользователя, для них это ментальный прорыв.

Как менять mindset более широкой команды? Конвертировали исследования в более журналистский подход.

UX для развлечений

Space Ape Games

У этой компании одна из самых сильных игровых UX-команд на британском рынке. Да и по финансовым показателям они успешны, что заметил и гигант Supercell, с которым у Space Ape стратегическое партнёрство. Несмотря на рост, они всё ещё видят себя небольшой компанией — верят, что маленькие команды могут поменять мир. Самая крупная игровая команда — 20 человек, самая маленькая — 1,5 человека.

Чтобы регулярно выдавать инновационные решения, они постоянно экспериментируют. Их процесс (они называют его воронкой) состоит из четырёх этапов:

1. Искра. Идея формируется из:

Ape Space (их ДНК)

Рыночная возможность

Команда

Бренд

2. Прототипирование

Что это за игра?

Как она работает?

Веселая ли она?

3. Проверка концепции

Есть ли рынок для этой игры?

Можно ли монетизировать игроков?

Возможно ли реализовать концепцию на масштабе? Например, могут ли производить контент для игры в нужном количестве регулярно, чтобы сохранять интерес игроков?

Как можно произвести её?

4. Производство по гибкой модели

Как можно улучшить игру?

Что думают игроки?

Что делают игроки?

Хотя этот подход часто приводит к провалу идеи, в их подходе это нормально — на 4 успешных продукта приходится 10 закрытых. Даже если получился крутой прототип, может не найтись аудитория, либо метрики и прогноз прибыли — не фонтан. Это обидно, но так устроен рынок. Финансовая модель зависит от игры — сколько стоит привести пользователя, как сильно он будет вовлечён и проведёт времени. Для балансирования цены используют машинное обучение.

Глава UX Adam Sullivan показал одну из новых игр студии в качестве примера процесса на практике. На этапе прототипирования и проверки концепции важно было обкатать систему управлению — изначальная гипотеза требовала таких движений руками, что в метро особо не поиграешь, можно заехать соседу по лицу. Игра многопользовательская, ведь против искусственного интеллекта не так увлекательно. Причём даже если люди не платят за игру, они помогают создавать контент для неё тем, что проводят время там.

Перед раздачей показанного демо пользователям они тестировали внутри компании 7-10 дней, а дальше запустили на один из рынков. Игроки пишут много идей и предложений, какие-то берут в работу. В случае игр базового MVP может быть недостаточно — нужен minimum awesome product, иначе игра не раскроется. Бета-версия показывает хорошие метрики на ранней стадии, хотя это ещё ничего не значит — всё равно может статься так, что её не выпустят из-за плохих показателей на более позднем этапе.

Игровой дизайн отличается от UX — первый создаёт проблемы для игроков, чтобы они решали их и получали удовольствие. Второй — помогает игроку выбрать проблемы, которые нужно решать сейчас. Игры — в первую очередь про истории. Space Ape считают, что UX — обязанность каждого. Adam здесь часто выступает как евангелист, но конечная ответственность всё-таки на самом UX-дизайнере. Поэтому они также ищут целостного специалиста — он совмещает в себе роли дизайнера, художника и технолога. У них должны быть развиты три качества: ценности, способности и навыки. Важно, чтобы ценности и способности совпадали при найме, в то время как навыки можно прокачать.

Кстати, у Space Ape Games есть неплохой блог.

Spov

Компания начинала с дизайна для игр и сделала уйму интерфейсов для Call of Duty, Titanfall, The Division, Batman Arkham Knight, а потом перешла к фильмам — например, они участвовали в работе над Mission Impossible, Dr. Strange, Ready Player One. Причём первый опыт помогает во втором — например, создатели Ready Player One пришли к ним именно потому, что искали компанию с опытом игрового дизайна.

Хороший интерфейс в фильмах является частью повествования. Для Dr. Strange они использовали реальное медицинское ПО и снимки в качестве основы. С другой стороны, в чистом виде идеи из реального мира могут выглядеть скучно на экране. Например, при работе над они пытались сделать МКС как можно более реальной, но клиент просил добавить голограммы, чтобы выглядело бодрее и дороже. Нужен баланс, ведь если ты видишь визуальные эффекты в экранной графике фильма — значит, они отвлекают от основного действия и делают плохую работу. Забавно, что клиент периодически говорит — делай что хочешь и сходи с ума в своё удовольствие, но увидев результат идёт на попятную — мол, вы там совсем того?

Работа начинается со сценария. Например, описывается электростанция в Восточной Европе, у которой есть экран — это отправная точка. Команда собирает мудборды (смотрят другие фильмы, реальное ПО и оборудование) и показывает их режиссёру (возможно, в несколько итераций). Дальше создаётся ключевой концепт, от которого идёт вся остальная графика. Стандартный темп работы — 10-20 экранов для фильма в день. Само устройство, на котором будет показываться их интерфейс в фильме, они не делают — разве что наброски. Ограничения могут идти с разных сторон — от режиссёра (зелёный не вписывается в палитру фильма) или партнёра (у BMW есть дизайн-библия, которую важно соблюдать).

Основатель студии Allen Leitch уже достиг всех своих амбиций и теперь просто хочет делать свою работу с каждым разом всё лучше и лучше. Здесь опасно облажаться — играешь в высшей лиге, из которой легко вылететь. А со временем начинается проф.деформация — начинаешь искать огрехи в интерфейсах, а не смотреть фильм.

Креативность на потоке

Stink Studios

Одна из самых ярких дизайн-студий в Соединённом Королевстве и мире начинала в 2009 году как киностудия, а сейчас работает в 6 странах с топовыми клиентами. L.A. Ronayne, креативный директор, рассказала об их подходе к сторителлингу на примере собственных проектов и других ярких кейсов на рынке. Их ключевой принцип в совмещении привычных задач рекламы и характерных для интернета развлекательных приёмов.

Она советует брендам несколько современных стратегий:

Активизм — участие в политических и социальных движениях, их поддержка.

Выделывание — привлечение самих покупателей или известных личностей к кампаниям.

Эксклюзивность — уникальные товары.

Photo Ops — когда фотографиями самой рекламной акции пользователи делятся активнее, чем СМИ.

Hijinx

Забавные истории из жизни

После этого Simon Cheadle рассказал о рождественском спец.проекте Moz the Monster для универмагов John Lewis. Процесс показывает, почему Stink Studios выдаёт такой крутой результат — они сгенерировали клиенту 50 идей. John Lewis каждый год использует новый набор технологий в своих кампаниях и основой в 2017 году было приложение дополненной реальности, позволяющее ребёнку создать своего монстра. Работы начались летом, но продумывание в фоне — ещё в феврале. Для рождения идей они используют ядрёную смесь из всех подходов — креатив, дизайн, технологии, моушен, стратегия и UX — собирают до 40-50 человек в офисе, чтобы предложений было масса. Креативности помогает общее чувство юмора и этики — все на одной волне.

Хотя на старте проекта бюджет выглядел неограниченным, очень быстро клиент снизил его до минимума. Правда, когда команда начала обсуждать идеи вместе с клиентом, очень быстро в состав работ вернули почти всё — настолько яркими и вовлекающими они были. Успешность таких кампаний измеряют вовлечённостью и количеством контактов, а также культурным влиянием, которое он оказал.

Интересно, что даже просто угарные слоганы вроде тойотовского Roads Shmoads или Dilly Dilly от Bud на самом деле решают задачу клиента, а не просто веселят зрителей. Например, если нужно показать, что бренд не такой скучный — требуется что-то неординарное, ломающее паттерны. Но для этого нужно понимать культурный контекст — что культурно релевантно для целевой аудитории.

Native Design

James Hilton со-основал AKQA и продал его одному из крупнейших рекламных холдингов WPP Group в 2012 году. После этого он взял паузу и делал мебель, велосипеды и другие интересные предметы для души, пока не увидел новый профессиональный вызов в Native Design — он снова учится чему-то новому. В AKQA ему было комфортно, но это худшая вещь на свете — она ведёт к профессиональной деградации. Теперь у него новый уровень сложности — компания делает реальные вещи, а не просто концепты, где важно сохранить сильное оригинальное видение по ходу проекта.

Джеймс здорово вдохновляет своей целеустремлённостью и видением. Он видит, как Native меняют компании клиентов через дизайн и хочет построить Баухаус 21 века. И шутит, что если мы не делаем жизнь друг друга лучше, то с таким же успехом можем отдать власть рептилоидам. Ему нравится подход «addvertising» в продвижении продуктов и услуг — добавлять ценность, не только продавать. Доверие сложно заработать и легко потерять — оно приходит своими ногами, но уносится обратно на лошади.

Хотя для этого сам клиент действительно должен хочет поменяться — многие говорят про это, но мало кто считает так на самом деле. Даже если желание есть, на трансформацию нужно время, зачастую много. Поэтому они задают сложные вопросы клиентам и ждут честных ответов. Можно сказать, даже допрашивают клиентов — иначе нет смысла браться за проект.

Результат того стоит — на примере кейсов Coloplast, Pernod Ricard, Veon и HP он показал, как их решения привели к росту прибыли и стоимости акций компаний. Некоторые из них настолько футуристичны, что даже не веришь, что это реально. Например, алкоголь по подписке для Pernod — они презентовали прототип основателю компании, а на следующий день были в шоке — он созвал глобальную пресс-конференцию и объявил о фокусе на этом направлении, которые превращает их технологическую компанию. Ребята были в шоке и тут же начали более глубокую проработку для запуска продукта — уже прошёл пилотный запуск в Париже.

Для HP ноутбук Spectre был, на первый взгляд, был далёким шагом, но последовательным в рамках двух тысяч предыдущих. С другой стороны, Apple понадобилось 15 лет, чтобы дойти до уровня, на котором мы знаем их сейчас. Хотя в случае с Veon есть некоторый скепсис — мы видели, как провалился их мессенджер в России.

https://vimeo.com/228966142

Как и многие хорошие руководители, Джеймс старается нанимать людей, которые умнее его. Они тоже понимают, что вокруг не менее сильные люди, что усиливает взаимное уважение. У него шикарная метафора для стиля работы команды — они не огромный блестящий круизный лайнер, а неказистый разухабистый пиратский корабль с харизматичным капитаном. Если люди кричат друг на друга, то не потому, что ненавидят, а потому что очень пассионарны. Дизайнерам нравятся вызовы, это их двигает вперёд.

Тренды

Fjord

Esther Duran рассказала о фирменном исследовании компании по трендам, которое выходит в конце года (кстати, они уже начали работу над выпуском 2019 года). Для этого они собирают мнения 1000 сотрудников и 85 клиентов на 5 континентах. чтобы найти инсайты и выделить из них паттерны по самым разным областям (общество, политика, профессиональные отрасли). В итоге выделяют около 70 трендов, 10 из которых публикуют наружу. Esther подробно рассказала о нескольких из свежего выпуска.

Во второй части презентации она рассказала о внутренней культуре Fjord. Их главные ценности — люди и культура, а основной посыл — быть как один. В том числе поэтому они делают ставку на ко-дизайн — не-дизайнеры хорошо направляют мысль и креативную энергию дизайнеров своими ограничениями.

R/GA

Управляющий директор Alex Willis сделал вводный рассказ о компании, которая существует с 1977 года (первыми начали делать титры для фильмов на компьютере) и успела переизобрести себя уже 9 раз. Причём скорость этих трансформаций нарастает — сейчас это должно происходить каждые 9 месяцев. Ещё в 1986 они стали одной из первых интегрированных цифровых дизайн-студий, а сейчас развивают венчурный фонд и уйму других инициатив.

Alex показал проекты компании в дополненной реальности и сделал вводную об истории развития технологии. После этого Илья Торговников и Митя Катькин провели мастер-класс, в котором наша группа сделала маску и виртуальный объект для камеры Facebook с помощью их инструмента AR Studio. Задача была достаточно простой, но здорово показала весь процесс от начала работ до конечного результата.

Инсайты

Каждый раз привожу тонну инсайтов и заметок — это помогает гораздо быстрее развивать нашу дизайн-команду. В этом году попробовали совместить наш опыт внедрения новых практик в Mail.Ru с программой курса. Кто-то достаточно самостоятелен и умеет делать это сам, кому-то из участников нужна помощь — получился интересный подход на базе OKR. Формат разделён на две части:

1. Утром в среду мы разбились на команды и каждая презентовала несколько самых ярких инсайтов.

2. В пятницу каждый заполнил шаблон по методике OKR (Objectives & Key Results) для одного из инсайтов — какие шаги нужно предпринять, чтобы эта практика заработала в компании.

Я сделал небольшую презентацию о подходе к внедрению новых методов и практик — он неплохо показывает себя в этом году и пригодится остальным. Напишу о нём осенью в рамках серии про UX-стратегию / DesignOps (часть я уже описывал).

Общие впечатления

За четыре года побывал в (почти) полусотне местных агентств, продуктовых компаний и стартапов. В основном это их офисы, но иногда просто лекции от сотрудников. Я был в Twitter, Method, BBC Red Bee Media, Michael Wolff, Made by Many, British Airways, Trendwatching, Fahrenheit 212, Design Against Crime, Helen Hamlyn Centre of Design, ustwo, Unit9, Design Studio, Facebook, Fjord, Foolproof, CXPartners, AKQA, SkyScanner, Telegraph, Barclays, Badoo, Moving Brands, Microsoft Lift, Territory, Deliveroo, Moo, Made by Many, NomNom, Monese, Analog Folk, Firedrop, Stink Studios, Net-A-Porter, Native Design, Intuit, Modern Human, UX Study, Space Ape Games, Spov, R/GA, Sony Mobile, Google, MassiveMeet.

Само кураторство стало для меня проще — первые два года сам выходил на спикеров, но с британцами нужны чудеса словесной эквилибристики, так что уходила тонна сил и времени. Сейчас в команде появилась крутейший продюсер Эмма, которая взяла этот груз на себя, так что могу сфокусироваться на поиске интересных компаний и команд. И без того приличный список постоянно расширяется — где-то найду статью от местных ребят, где-то встречу сильную работу, где-то просто случайно увижу компанию. Так что будет куда пойти в следующий раз 🙂

Естественно, пополнил свой список бургерных — по количеству пройденных мест он на третьем месте после Москвы и Петербурга. И прошёл по всем древним пабам из первого списка — теперь копну глубже в сторону менее известных. Не хватило только сил доехать до концерта Sugarhill Gang в Southampton — программа слишком насыщенная и за неделю выматываешься по полной.

По доброй традиции уже известны даты курса в следующем году — 12-16 августа 2019 года. Айда 🙂

Как это было в прошлые годы

Сообщение Курс Future London Academy 2018 по UX и продуктовому дизайну появились сначала на Юрий Ветров об интерфейсах.

Курс Future London Academy 2019 по UX и продуктовому дизайну

$
0
0

Пятый раз езжу на курс Future London Academy и четвёртый — курирую курс по UX и продуктовому дизайну. В этот раз мы были в Huge, Map Project Office, Progression Pack, Phantom, Societe Generale, Deepmind, UserZoom, Clearleft, Smart Design, Signal Noise, Trainline, Bulb. Как и всегда, у была разнообразная группа: дизайнеры из Австралии, Бразилии, Германии, Голландии, Дании, Израиля, Индии, Литвы, Польши, Пуэрто-Рико, Соединённого Королевства, США, Франции, Чехии, Швейцарии, России и Беларуси. Хотя по закону уменьшающейся отдачи на пятый год всё сложнее находить прорывные для себя вещи, всё равно собрал тонну полезных инсайтов для себя и команды.

Организация дизайн-команд и процесса

Progression

Jonny Burch работает над сервисом Progression — с ним можно вести карты компетенций для дизайнеров. Тема горячая: дизайн-команды в продуктовых компаниях стремительно растут, а значит нужно думать об их внутреннем здоровье. Одна из главных забот — обеспечить понятную схему профессионального роста, чтобы дизайнерам было интересно и они чувствовали, что могут стать сильнее.

Он был четвёртым дизайнером в Deliveroo и первым дизайн-менеджером (мы были у них в 2017 году). Команда выросла до 40 человек за короткое время, но эта скорость вылилась в сложности со структурой и «инфляцию должностей». Должность важна для многих кандидатов не меньше денег, так что местами приходилось выдумывать промежуточные позиции. При этом старые сотрудники могут обижаться, когда видят такое у новичков.

Как и многие другие, он начал с таблицы грейдов в Google Sheets — что на каком уровне делает человек. Потратил на это три месяца (Kevin Goldsmith из Spotify — год), но она плохо принимается командой — для них это тоже сложно. После ухода из Deliveroo начал делать специализированный инструмент. Но он должен быть на голову выше таблицы, потому что они бесплатны и доступны — можно сделать её за три секунды.

Если вы всё-таки делаете таблицу, то вот несколько советов:

  1. Знать, зачем это нужно вашей команде. Многие делают просто потому, что остальные тоже делают это. Его цель была поднять retention сотрудников выше стандартных 18-24 месяцев. Подход помог при и найме, показывал кандидатам. Ну и какие-то люди сами приходили к нему и просили понятного процесса роста.
  2. Строить таблицу — долго, а поддерживать и развивать нужно вечно.
  3. Вовлекать команду. Начать с воркшопа, спросить что хотят и ожидают дизайнеры.
  4. Подумать о том, как будете использовать таблицу по мере её написания. Чем длиннее, тем сложнее читать, но при этом — полезнее сам инструмент.
  5. Отчуждаемость. Если люди не могут читать и использовать её без вас — это снижает вероятность использования.

Под конец лекции он сделал небольшой воркшоп по развитию навыков команды. Начали с самих себя — какие вещи в дизайне больше всего мотивируют на работе и какие навыки нужно прокачать, чтобы делать их чаще и глубже. Следующий шаг — видение себя и карьеры через 10-20 лет и простой способ охарактеризовать ключевые достижения. Звучит по-капитански, но работает отлично.

Мы запустили свой инструмент в конце 2017 года и это один из самых полезных инструментов дизайн-менеджера. Многие мысли Jonny перекликаются с тем, как строился процесс у нас. Progression пока в закрытой бете, но можно получить ранний доступ.

Ну и если вы не видели, то Jonny собрал подборку карт компетенций от разных компаний.

Societe Generale

Morgane Peng и часть дизайн-команды банка показала толковый фреймворк по работе со сложными менеджерами. Она выделила три типа поведения:

Hostile Jean

зачем нужен дизайн?

Я и так знаю, что им нужно. Сделайте лого побольше. Сделайте эту штуку симпатичной. Главная проблема: культура.

  • Нога в дверном проёме: быстрые победы.
  • Эффект толпы: остальные уже делают это.
  • Метод краба: отойти в сторону, объяснить проблему по-другому. Потом ещё раз и ещё раз.

Contemptuous Paul

не знает, как работает дизайнер

Нужно просто быстрое ревью. Можете сделать UX? Покажи мне свой инструмент дизайна (я сам сделаю). Проблема: организация.

  • Синхронизировать подходы и процессы.
  • Синхронизировать квалификацию: договориться о том, что умеет и должен делать дизайнер.
  • Говорить на общем языке. Например, в Societe Generale каждого учат управлению рисками. Когда менеджер продукта просит изменить (по его мнению) маленькую вещь, которая на деле ломает всю навигацию, его спрашивают: идёшь на риск или избегаешь его? Для банка это критично — потому что под вопросом весь релиз, который уже протестирован.

Manipulator Audrey

ценит дизайн, но не за то — не ради пользователей, а потому что помогает бизнес-задачам

Добавьте вау-эффект. Совместите дизайн этих продуктов. Мне нужны картинки для важной деловой встречи. Проблема: бизнес.

  • Учить бизнес.
  • Союзник ≠ ресурс. Работаем вместе над проблемой, а не просто по заказу.
  • Быть частью решения.

Под конец лекции она вместе с командой сделала небольшой воркшоп. Три человека разыгрывали приближенную к реальной ситуацию, когда менеджер продукта и разработчик просят дизайнера сделать не очень правильную вещь. Она также ссылалась на книгу Erin Meyer — The Culture Map, которая помогает наладить культуру в международных компаниях.

Clearleft

Andy Thornton из Clearleft сопоставил несколько моделей дизайн-менеджмента и получил интересные пересечения. Во-первых, супер-треугольник из всех возможных опций с отсылкой к киношным корпорациям как примерам поведения реальных:

Разработка

Hooli: быстро всё запускает, но при этом не думает о дизайне. Скорость — ключевой подход, ship shit fast. Дизайн тормозит нас.

  • Efficiency
  • Time
  • Feasibility
  • Technology

Продукт

Wayne Enterprises: полно денег, измеряют любой чих. Но ориентированы на краткосрочную отдачу. Все спрашивают, какой ROI. Несмотря на амбиции быть инновационными, не видят ROI дизайна.

  • Business
  • Viability
  • Money
  • Profitability

Дизайн

Cyberdyne Systems: дизайн — только эстетика, покрасьте перед релизом. Это скорее наивность и неопытность. Меньше думания, больше раскрашивания.

  • User
  • Desirability
  • Quality
  • Effectiveness

Andy также применил фреймворк «уровней скорости» Stewart Brand (как быстро меняются вещи в цивилизации, 1999):

  • Fashion
  • Commerce
  • Infrastructure
  • Governance
  • Culture

Адаптация для DesignOps:

  • Tools
  • People
  • Process
  • Governance
  • Culture

А ещё склеил модели зрелости дизайна Danish Design Centre и InVision. В итоге получил грубые цифры зрелости по рынку. По факту большинство компаний либо не считает дизайн важным, либо пока занимается только самыми базовыми вещами.

В конце он презентовал свою модель зрелости по трём уровням (Aesthetic, Empathic, Strategic) и пяти аспектам (Who, When, How, Why, Where). Это сопровождалось небольшим воркшопом — модель нужно было заполнить на бумаге для своей компании. В ходе обсуждения пришли к выводу, что хорошие фреймворки должны учитывать «коридор зрелости» для компании, потому что разные продукты и подразделения находятся на разных этапах.

Постоянно всплывала тема культуры в компании, потому что только благодаря ей можно выйти на верхние уровни зрелости дизайна. Jason Fried из Basecamp говорит, что культура — это побочный продукт предсказуемого поведения.

Andy привёл две полезных модели о типах культур:

  • Клан: Коллаборативная культура, которая ценит участие и синхронизацию.
  • Иерархия: Контролируемая культура, которая ценит координацию и эффективность.
  • Рынок: Конкурентная культура, которая ценит измеримость и достижения.
  • Адхократия: Креативная культура, которая ценит инновации и предпринимательство.

HUGE

Одно из самых известных в мире дизайн-агентств имеет неплохой офис в Лондоне. 3-4 года назад в компании был жёсткий период — люди перегорали, многие ушли. Нужно было сильно меняться изнутри и студия переизобрела себя. Правда, чтобы строить культуру, нужны время и деньги. Счастливые люди = счастливые команды = счастливая культура. В итоге это выливается в лучше результат работы = признание = развитие бизнеса. Почти никто больше не работает до 3 ночи — клиенты и сами сотрудники стали счастливее, что повысило качество и интересность проектов.

Перестройка рабочего пространства также помогла. Есть общее пространство и приватные «коконы», чтобы люди могли балансировать. Проектные группы сидят вместе по проектам (менеджеры проектов, дизайнеры и т.п.). Типичный размер — порядка 7 человек (2 дизайнера интерфейсов, арт-директор, аккаунт-менеджер, разработчики). Причём человек может работать на нескольких проектах; он не привязан к столу жёстко, может перемещаться по командам (или для совместной работы с клиентом).

Если у клиента есть дизайнеры — приглашают в офис 1-2 раза в неделю, делают общий Slack-чат. Стараются сделать их частью команды, а не просто клиентом. Даже если сейчас нет совместных проектов, они дружат и тусят с клиентами — сохраняют отношения, как будто это семья (они называют это Huge Community).

Очень много вложено в маленькие вещи, склеивающие команду. Уйма видов социализации, сумки со слоганами, свой журнал, легальные сайд-проекты, фирменный топор после 5 лет работы (не бойся убивать свои идеи). Хотят больше отмечать маленькие рабочие моменты и в целом чаще благодарить коллег. Даже регулярную понедельничную общую встречу сделали менее скучной при сохранении важности бизнес-целей.

Общий принцип работы компании звучит так:

HUGE не спешат с технологиями, если это реально не нужно клиенту. Но у них есть хобби-проекты вроде HUGE Café, которое стало полигоном для многих идей. Когда клиент подъезжает в машине, посылается заказ к баристе. Он получает фото клиента на часы, чтобы мог найти вас и передать кофе. После обкатки технологии предлагают её Selfridges, чтобы клиент мог забрать заказ похожим образом. В общем, инвестируют в такие эксперименты, чтобы потом помогать своим проектам.

Не первый раз встречаю подход, когда перед началом проекта делают мини-фильм с его видением. Они называют его mood film — он показывает, куда будут копать в течение года, так что в таком долгом путешествии важно договориться на берегу. На создание первой версии уходит пара недель, на следующие уже неделя (например, могут показать выдержки из пользовательского исследования). Особенно хорошо эти видео работают для C-уровня — эти встречи короткие. Кстати, команда в целом продумывает сценарий того, как презентует проект клиенту.

Структура команды достаточно плоская и простая — это плюс агентства среднего размера (в Лондоне 50 человек). Но по мере роста придётся добавлять грейды и всё такое. Лестница роста есть, но её пытаются упростить. Полноценного исследователя нет, но есть сотрудник с созвучными навыками, который проводит их. Для одного из проектов сравнили стоимость фрилансера-исследователя и своего человека без чёткой специализации — последний оказался выгоднее.

Интересный парадокс работы в агентстве — дороговато переучивать людей на новый инструмент дизайна. Например, компания пробует Figma, но пока не готова раскатывать на всех (сейчас пробуют отдельные команды). Они пробуют все новые инструменты, но скорее для понимания как оно работает. Всегда есть запасной инструмент, если основной сломается.

Bulb

Команда устроила необычный воркшоп. Мы разбились на 5 команд и должны были спроектировать экраны продукта. Дальше нужно было сформировать дизайн-систему, которая поможет создавать похожие продукты (добавились описания всех 5 продуктов от других команд). После этого мы передали её соседней команде и каждый должен был заново спроектировать все 5 продуктов на базе этой дизайн-системы.

Хотя результаты на вид были крайне низкоуровневыми, сам подход здорово показал проблемы отчуждения дизайн-системы. Авторы часто создают её для одних задач, а использующим систему сторонним командам нужно решать другие и возникает куча проблем и взаимных упрёков. Хорошее моделирование жизненной ситуации.

Пользовательские исследования

UserZoom

Lee Cooper и Jenna Smith представляют один из старейших и крупнейших сервисов удалённого юзабилити-тестирования в Лондоне. Они рассказали о продукте и компании в целом — помимо ожидаемых возможностей инструмента они консультируют клиентов по многим вопросам и даже могут выступать как UX-агентство. База респондентов настолько большая, что могут подбирать самые необычные выборки (например, хирурги-левши из Скандинавии).

У них неплохой фреймворк для проведения исследований — они работают по всему циклу работы над продуктом (Discover & Define, Build & Iterate, Launch & Measure).

Среди причин отказа от исследований они выделяют 4 главных:

  • Рамки проекта: Сейчас ещё рано.
  • Рамки проекта: Мы не можем тестировать контент.
  • Время: У нас нет времени.
  • Возможности: Только профессиональные исследователи могут проводить исследования (хотя вы можете выпить кофе и без баристы)

Среди других:

  • Страх того, что это слишком долго и сложно.
  • Нет бюджета.
  • Никогда не делали до этого, не знают как начать.
  • Боятся, что продукт провалится.
  • Нечего тестировать, нет больших обновлений.
  • Мы и так всё знаем.

Во второй части Lee и Jenna провели воркшоп — мы запустили небольшое исследование в UserZoom. В планах более плотная работа с инсайтами, одна из самых интересных тем последних лет. Отчасти для этого они купили компанию Validately.

UX в нишевых областях

Map Project Office

Компания работает на стыке физических и цифровых интерфейсов. Они участвовали в нескольких успешных запусках на Kickstarter и плотно работают с Google, Amazon, IBM и другим крупняком для поиска применений их новых технологий. Julie Arrive и Alex Hulme рассказали, как они экспериментируют и пытаются спрогнозировать, как люди могли бы это использовать.

Они сидят вместе с агентством по дизайну интерьеров Universal, что здорово помогает в работе — например, есть общая комната с библиотекой материалов, которая здорово облегчает жизнь. Не случайно это был один из самых красивых офисов. Вообще один из принципов — строить рабочее пространство вокруг своей профессиональной деятельности.

Компания работает в духе цифровых дизайнеров — быстрые итерации, MVP и т.п. И вообще отличаются от обычных промдизайнеров — подключаются к проекту раньше и позже заканчивают. Они и сами называют себя не промдизайнерами, а делателями новых интересных штук. Общий подход отличается для концептов, когда нужно просто порвать шаблон, и реального производства, когда ответственность за 10 000 штук и нужно долго налаживать производственную линию.

У Map есть шикарный фреймворк, раскладывающий по полочкам технологические тренды — он здорово помогает прогнозировать новые продукты. Один из ключевых посылов: смартфон стал фильтром, который помогает создавать новые продукты и потребности:

  • Seamless interaction
  • Quiet tech
  • Shared economy
  • Transparency as a tool
  • Health-tech in peoples life(style)
  • Digital detox
  • Convergence of business and personal life
  • Content creators

За 6 недель они могут получить первый прототип. Но итерировать всё равно сложно и нужно быть более уверенным в том, что делаешь. Да и инструментарий тестирования слабее, чем в цифровых продуктах. При этом многие физические концепты не решают проблему, а просто призваны начать думать. Сейчас волна хайпа вокруг промдизайна в виртуальной реальности, но какие-то концепты начинаешь чувствовать только после их физического воплощения — на рендерах всё не так.

Многие дизайн-студии начинают сразу рисовать формы. Map считают это булшитом — сначала исследования и стратегия. Этнография помогает, когда клиент не понимает своих клиентов до конца или даже саму проблему. Размеры, что продукт должен делать. Критерии, по которым будет оцениваться дизайн — только после этого начинают исследование формы.

Как и с Т-образными специалистами в любых других областях, у компании есть свои особенности. Например, дизайнер может не уметь сделать какую-то плату сам, но понимает основы и может общаться на одном языке.

P.S. В подтверждение слов Map о том, что модульность звучит впечатляюще, но на практике это не работает (слишком много компромиссов, всё разваливается), через несколько дней после лекции закрылся проект умных часов Blocks.

Signal Noise

Hem Patel и Christian Thumer, со-основатели яркой студии интерактивной визуализации данных Signal Noise, рассказали об истории компании и ключевых проектах. Позже их купило издательство The Economist, так что масштаб задач вырос. Они видят свою ценность так:

Зачастую это узкоспециализированные темы, про которые они ничего не знают. Поэтому сначала изучают сами, а потом проводят рабочую сессию с экспертом в предметной области — убедиться, что правильно поняли и ничего не упустили. В команде проекта может быть как совсем небольшая группа (2-3 человека), так и более многосторонняя (9 человек занимались визуализацией активности болельщиков на стадионе — инженеры, дизайнеры, стратеги, технический и креативный директор).

Несмотря на сложность тем и необычность способов подачи информации, motion-дизайн хорошо заменяет обучение и подсказки — по движению данных бывает понятно, что происходит. На мобильных Signal Noise сильно упрощают подачу информации — сначала обзор, а затем погружение в детали для тех, кому они нужны. Некоторые проекты вообще не используются с мобильных в реальной жизни, так что оптимизация не нужна. Бывает, что это просто концепт-кар или эффектная поддержка продаж.

Продуктовая работа

Trainline

Jan Srutek рассказал о работе продуктовой команды. Они работают в динамичном формате, выпуская 100-300 релизов в неделю. Это маленькие команды, работающие по OKR. Есть много agile-ритуалов, включая еженедельные демо и двухтрековый подход:

  1. Правильную ли проблему решаем
  2. Как именно решать проблему, поиск решения
  3. Можем ли мы запустить решение в приемлемое время и деньги

Разрыв между 2 треками советуют держать 2-4 недели. Если меньше — дизайн страдает и разработка переделывает. Больше — беклог протухает (чем больше времени прошло — тем менее актуально решение) и теряется время, плюс больше переключение контекстов. При этом у вас всё равно никогда не будет всей нужной информации.

Хорошая цитата Andy Budd:


Good designers design, great designers deliver


Он показал несколько проектов, где плотная работа с данными помогала находить нерешённые проблемы и интересные интерфейсные решения для них. В одном из них команда научилась определять и показывать свободные части поезда, где можно сесть. А также привёл примеры других компаний, которые перестраивают свою работу благодаря большим наборам данных и их переосмыслению. Так, Airbnb анализирует изображения жилья и пытается понять характеристики наиболее успешных апартаментов, чтобы давать советы остальным. А Citymapper запустили свои автобусы в Лондоне — они использовали свои данные карт по перемещению людей в городе и решили закрыть маршруты, которые плохо обслуживаются.

Для этого им нужно было оптимизировать процесс под скорость обучения и изменить общий подход к делу:

  • Иногда сначала нужно просто запустить идею
  • Перестать постоянно пытаться сделать решение совершенным
  • Значительная часть важной работы по дизайну не так что бы сексуальна
  • Продуктовый дизайн влияет на стратегию и оценивается на основе выхлопа

Хотя это не отменяет просто хорошего дизайнерского подхода. Например, в одном из недавних обсуждений с менеджером продукта хотели запустить новый дизайн одного из экранов — за время жизни он сильно замусорился. Менеджер продукта предложил нарезать дизайн на куски и внедрять постепенно, но это не имело смысла — прямо сейчас этот экран и есть результат вечной нарезки, ему нужно просто хорошее цельное обновление.

Тренды

Phantom

Яркая дизайн-студия, которая является официальным поставщиком Google (и частично работает у них в офисе). Они сделали много эффектных промосайтов, а сейчас плотно работают над голосовыми интерфейсами с Amazon и Google.

Alice Cappo рассказала об инсайтах и особенностях работы в этой теме:

  • Tone of voice — это ваша дизайн-система. Естественно, это предполагает плотную параллельную работу с копирайтером. Дизайнер интерфейсов пишет общий сценарий, копирайтер — учитывает тональность и другие аспекты. Слова должны быть простыми, эффективными и однозначными.
  • Люди не слушают вас, даже если это голосовой интерфейс. Переходите к делу быстро и понятно.
  • Люди очень визуальные. Хотя голосовые помощники помогают людям с проблемами зрения, многим всё ещё удобнее визуальное подкрепление.
  • В разных странах разная культура — где-то говорят прямо, где-то более обтекаемо.
  • Умные помощники не понимают сарказм и тональность речи.
  • Дети — одни из главных пользователей умных колонок. По прогнозам к 2020 году 2,2 млн детей 11 лет и младше будут пользоваться умными колонками как минимум раз в месяц. Правда, есть проблемы — дети привыкают кричать на помощников, а потом кричат на учителя в школе.
  • Проблемы с GDPR — не так-то просто согласиться с правилами голосом.
  • Люди, у которых дома есть умная колонка, будут гораздо охотнее управлять телефоном голосом. Хотя обучение может быть долгим (формат общения с помощником не всегда привычный), когда свыкаются — не могут перестать использовать.
  • Технологии развиваются, общество меняется, но фундаментальная структура человека одна и та же много веков. Простейший и самый прямой способ коммуникации — разговор.

Она также сравнила возможности Amazon Alexa и Google Assistant, сделала обзор навыков и их каталогов. Сейчас всё ещё ранняя стадия технологии — документация и API постоянно меняются, баги часто висят без решения.

Deepmind

Google купил Deepmind в 2014 году. Поначалу они были исследовательской компанией, не делали продукты, поэтому заказывали многое на стороне (в том числе у ustwo). Сейчас компания занимается несколькими новыми проектами. Dem Gerolemou рассказал о приложении Deepmind Health Streams — пилот, упрощающий процесс лечения проблем с почками и помогающий докторам принимать решения быстрее.

Не всё из этого можно было показывать, поэтому он сфокусировался на общем подходе к целостному решению сложных проблем. Он много говорил о правильном понимании проблемы, отделении её сути от симптомов, понимании более широкого контекста. Хорошая цитата Eriel Saarinen на тему:


Always design a thing by considering it in its next larger context — a chair in a room, a room in a house, a house in an environment, an environment in a city plan.


Целостное решение проблем требует целостного управления знаниями. Здесь помогают кросс-функциональные команды, где другие специалисты показывают важные контексты. Есть много неизвестных неизвестных, поэтому фреймворки не всегда помогают. Можно попасть в ловушку экспертного знания, когда ты вроде знаешь многое, но это тебя одновременно лимитирует.

Модель айсберга от Will Anderson и Karwal Ng:

При этом начинать реализацию надо с простых вещей, временных решений. Это позволяет нащупать будущее, но прямо сейчас — просто начать решать проблему. Поэтому Streams, например, пока не используют искусственный интеллект — на текущем этапе решают более простую задачу.

Smart Design

Nathaniel Giraitis, Ruby Steel и Omar Bakhshi рассказали о подходе компании к инклюзивному дизайну. Они улучшают экстремальный сценарий, после этого используют наработки для всех пользователей. Smart Design называет это инклюзивной инновацией, а не просто адаптацией. Фреймворк помогает в этом:

Они показали несколько кейсов, где это неплохо получилось. В одном из них сделали собственного голосового помощника для женщины с нарушениями моторики. У него более домашний внешний вид (сова), упрощённое меню, а внутри — две умные колонки Amazon Echo. Это оказалось простым решением — пользователь говорит команды на привычном ему языке, дальше одна из колонок «шепчет» другой команду в привычном для Alexa формате. В итоге им не пришлось делать собственные технологии, но они смогли сильно переделать стандартное поведение.

Во второй части они провели воркшоп, в котором команды брали экстремального пользователя и искали решение для него. Я много раз слышал про этот подход, но ощутил эффект только когда попробовал руками. Наша команда взяла человека с плохим слухом, который участвует в командных видео-созвонах и не всегда улавливает суть обсуждения. Но в этой ситуации может оказаться любой — например, при попытке подключиться к такому звонку из шумного помещения.

Инсайты

Каждый раз привожу тонну инсайтов и заметок — это помогает гораздо быстрее развивать нашу дизайн-команду. В прошлом году попробовали совместить наш опыт внедрения новых практик в Mail.ru Group с программой курса — зашло отлично, так что сделали стандартной практикой. Кто-то достаточно самостоятелен и умеет делать это сам, кому-то из участников нужна помощь — получился интересный подход на базе OKR.

Формат разделён на две части:

  1. Утром в среду мы разбились на команды и каждая презентовала несколько самых ярких инсайтов.
  2. В пятницу каждый заполнил шаблон по методике OKR (Objectives & Key Results) для одного из инсайтов — какие шаги нужно предпринять, чтобы эта практика заработала в компании.

Я сделал небольшую презентацию (десятое выступление на английском) о подходе к внедрению новых методов и практик — он неплохо показывает себя в этом году и пригодится остальным. Выкладывал более полную презентацию на русском около года назад:

Общие впечатления

За пять лет побывал в полусотне местных агентств, продуктовых компаний и стартапов. В основном это их офисы, но иногда просто лекции от сотрудников. Я был в Twitter, Method, BBC Red Bee Media, Michael Wolff, Made by Many, British Airways, Trendwatching, Fahrenheit 212, Design Against Crime, Helen Hamlyn Centre of Design, ustwo, Unit9, Design Studio, Facebook, Fjord, Foolproof, CXPartners, AKQA, SkyScanner, Telegraph, Barclays, Badoo, Moving Brands, Microsoft Lift, Territory, Deliveroo, Moo, Made by Many, NomNom, Monese, Analog Folk, Firedrop, Stink Studios, Net-A-Porter, Native Design, Intuit, Modern Human, UX Study, Space Ape Games, Spov, R/GA, Sony Mobile, Google / DeepMind, MassiveMeet, Huge, Map Project Office, Progression Pack, Phantom, Societe Generale, UserZoom, Clearleft, Smart Design, Signal Noise, Farfetch, Trainline, Bulb.

Было много новых тем — гаджеты на стыке физических и цифровых интерфейсов, инклюзивный дизайн, голосовые интерфейсы, карта навыков, интерактивная визуализация данных и более привычные вещи про дизайн-менеджмент, дизайн-системы, пользовательские исследования, работу крупных креативных агентств.

Уровень подготовки курса растёт с каждым годом и в этот раз благодаря отличному продюсеру Jade снова подняли планку. Почти у каждого второго выступления был воркшоп, очень хорошо выдержанный график и в целом поддержание активности. Это сильно облегчает моё участие в подготовке — основной фокус на подборе компаний и тем.

Естественно, пополнил свой список бургерных — по количеству пройденных мест он на третьем месте после Москвы и Петербурга. И расширил список 200-300 летних пабов. В этот раз благодаря Лёше Кутузову побывал в куче музыкальных баров и на сдачу зацепил Erol Alkan.

По доброй традиции уже известны даты курса в следующем году — 10-14 августа 2020 года. Айда 🙂

Как это было в прошлые годы

Сообщение Курс Future London Academy 2019 по UX и продуктовому дизайну появились сначала на Юрий Ветров об интерфейсах.

Курс Future London Academy 2020 по UX и продуктовому дизайну

$
0
0

Пару недель назад закончился курс Future London Academy по UX и продуктовому дизайну, который я курирую. В этом году о прошёл в онлайне и новом формате. У нас были Spotify, Special Projects, Clearleft, Koto и Lloyds.

Carolyn Chmielewski (Spotify)

Организация команды пользовательских исследований. До этого она работала в BlaBlaCar и исследователи находились в группе UX. В Spotify они объединены в группу продуктовых инсайтов вместе с data science.

Clara Gaggero Westaway (Special Projects)

Подход к созданию необычных концептов. Агентство предлагает сильные идеи для взаимодействия пользователя с продуктом, которые сильно выделяются из общей массы. Clara рассказала про подход, который помогает добиться этого.

Katie Wishlade (Clearleft)

Как проектируются услуги на примере их городского проекта. У неё наглядная модель, которая учитывает путь от начала до конца для клиента и внутри организации.

James Greenfield (Koto)

Проблемы, мешающие выразить бренд в интерфейсе. Это относительно молодая студия выходцев из Design Studio, которые успели поработать над BlaBlaCar, Skyscanner, Venmo, Airbnb и другими брендами. Он наглядно показал на примере сервисов бронирования, что в базовом виде интерфейсы плохо отличимы друг от друга.

Dan Makoski (Lloyds Banking Group)

Яркая история о дизайн-лидерстве. Как сформулировать и транслировать цели дизайна в бизнес-стратегии. Он привёл пример метафор графического пользовательского интерфейса и предложил группе набросать свою для управления финансами. А после связал их с моделью жизненного пути клиента, где банк помогает на каждом этапе.

Я традиционно делаю небольшой мастер-класс по внедрению инсайтов, полученных на курсе, с помощью моего фреймворка «Паттерны дизайн-менеджмента». В этот раз это была просто презентация в конце курса.

Хотя в этом году расширить годную программу туром по лучшим бургерным и старейшим пабам не удалось, онлайн-формат стал доступнее — было под сотню слушателей.

Перед началом недели появились записи всех выступлений. Они разбиты на сегменты по темам, что сильно упрощает изучение. Я смотрел их утром и в перерывах, а каждый вечер шло общение со спикером. После — нетворкинг, где снова познакомился с интереснейшими людьми (например, с бренд-дизайнером N26, которая также решает задачу связи бренда с интерфейсом). Отличная связка клёвой онлайн-платформы и Zoom. Который раз поражаюсь крутости Кати Соломеиной, которая раз за разом поднимает планку.

До этого пять лет ездил на него вживую и четыре года курировал на месте. Постепенно роль куратора менялась — сначала я сам писал многим спикерам и договаривался с ними сам. Это был полезный опыт, но отнимавший слишком много сил. Скоро появился продюсер, так что моей задачей осталось находить продуктовые команды, агентства и просто экспертов под актуальные сейчас темы. Почти как в дайджесте 🙂

За шесть лет побывал в полусотне местных агентств, продуктовых компаний и стартапов. В основном это их офисы, но иногда просто лекции от сотрудников. Я был в Twitter, Method, BBC Red Bee Media, Michael Wolff, Made by Many, British Airways, Trendwatching, Fahrenheit 212, Design Against Crime, Helen Hamlyn Centre of Design, ustwo, Unit9, Design Studio, Facebook, Fjord, Foolproof, CXPartners, AKQA, SkyScanner, Telegraph, Barclays, Badoo, Moving Brands, Microsoft Lift, Territory, Deliveroo, Moo, Made by Many, NomNom, Monese, Analog Folk, Firedrop, Stink Studios, Net-A-Porter, Native Design, Intuit, Modern Human, UX Study, Space Ape Games, Spov, R/GA, Sony Mobile, Google / DeepMind, MassiveMeet, Huge, Map Project Office, Progression Pack, Phantom, Societe Generale, UserZoom, Clearleft, Smart Design, Signal Noise, Farfetch, Trainline, Bulb, Spotify, Special Projects, Koto, Lloyds.

Как это было в прошлые годы

Кстати, программа доступна в записи. Онлайн получился отличным, хотя очень хочется вернуться в живой Лондон в 2021 году 🙂

Сообщение Курс Future London Academy 2020 по UX и продуктовому дизайну появились сначала на Юрий Ветров об интерфейсах.


Fintech Design Conf 2020

$
0
0

12 ноября прошла первая конференция Fintech Design Conf от Райффайзенбанка, посвящённая дизайну в банках и финансовых сервисах. На ней выступили дизайн-команды N26, Тинькофф Инвестиции, Альфа-Банк, Райффайзенбанк, Home Credit Bank, Сбер, Открытие Брокер, БКС, AIC и Контур.

Fintech Design Conf 2020

Востребованность оказалась выше всяких ожиданий. Мы планировали попытаться собрать 5000 зрителей, но пробили эту планку в 2,5-3 раза. В пике нас смотрело почти 3000 человек на разных платформах (YouTube, ВК, Deep, vc.ru). Суммарно вышло порядка 12-15 тыс. (7000 на YouTube и 5000-8000 во Вконтакте).

12-15K

зрителей всего

3K

в пике

Открыла конференцию команда Райффайзенбанка. Юрий Ветров, Лена Куликова, Марина Гореликова, Дима Мясников и Вика Дубровская рассказали о разных аспектах работы: общая дизайн- и бренд-стратегия, как устроены дизайн-команда и дизайн-система, а также история работы над текущими цифровыми гайдлайнами.

Екатерина Гревцева, Анна Борц и Владимир Погорелов из Тинькофф Инвестиций рассказали об истории создания основного мобильного приложения, соц.сети Пульс для инвесторов и профессионального терминала. Не так просто делать интерфейсы для темы, в которой многие пользователи разбираются лучше тебя, но у команды получается и самим разбираться в предметной области, и обучить начинающих.

Дизайн-команду Home Credit Bank представили Владислав Ковалёв, Светлана Дроздова, Егор Кочерыгин и Богдан Садовин. Они рассказали о балансе навыков продуктового дизайнера, унификации дизайна и своих шаблонах в Figma, лучших практиках обработки ошибок и краевых состояний, а также профессионально-эмоциональной гигиене дизайнера.

Валерия Курмак и Евгений Кузнецов из Сбер и AIC сделали обзор основных проблем поддержки инклюзивного дизайна в банковских приложениях и сайтах. Они наглядно показали то, как пользователь работает с ними (эмулировали через плагин Funkify и показывали видео-записи).

Про дизайн внутри Открытие Брокер рассказали Иван Прохоров, Наиль Аксянов, Алексей Примечаев, Максим Власкин и Наталия Москательникова. Получился отличный обзор самых разных аспектов — специфика работы для инвест оров и трейдеров, структура и формат работы дизайн-команды (включая координацию в распределённом формате работы), история изменений интерфейса и формат съёмок обучающих видео.

Немецкий N26 — один из самых известных нео-банков. Maja Tisel, Emanuel Milicevic и Martina Transtroem рассказали о том, как работает бренд- и дизайн-команда банка в общем и на примере конкретного проекта по стандартизации цветовой палитры. У них сильных набор шаблонов для совместной работы по всему дизайн-процессу от ранней постановки проблемы до улучшения конкретных интерактивных прототипов. Всё это делается в Figma надеюсь, они когда-нибудь опубликуют их.

Следующими были Лена Махно и Эмилия Городовых из Контура. Это 23 UX-исследователя, которые помогают 60 продуктовым командам. Изначально они были небольшим выделенным отделом, но быстро перешли к погружённому формату работы, когда специалист сидит внутри команды (хотя небольшая централизованная группа поддержки осталась). За это время они построили отличный рабочий механизм распределённого проф.сообщества. Кстати, два года назад они сделали карту компетенций UX-исследователя, по которой работают сейчас. И активно обучают дизайнеров, менеджеров и других специалистов основным навыкам.

В Альфа-Банке сильная бренд-команда, про которую рассказали Ирина Волошина и Виталий Шитов. Это полноценное внутреннее агентство из 20 человек, которое делает весь спектр работ от коммуникации в цифровом и физическом мире до видео-продакшена. В презентации было много интересных деталей об эволюции стиля и ярких проектах за последние годы.

Закрыло конференцию совместное выступление брокера БКС и агентства AIC о свежем редизайне и ребрендинге. Кирилл Глоба, Артур Байчурин, Александр Головин, Степан Агеев и Софья Коростелева рассказали о всех этапах процесса от планирования и информационной архитектуры до детального дизайна, юзабилити-тестирования и выкатки.

Огромное спасибо дизайн-командам, которые согласились участвовать в этом эксперименте: Получился очень интересный срез рынка с подробными и цельными выступлениями (хороший знак — в комментариях к трансляции каждое второе называли “самым полезным за сегодня”). В России сильная банковская отрасль, которая бодро растёт и где работает значительная часть всего дизайн-сообщества.

Формат выступлений дизайн-команд попробовали на Mail.ru Design Conf × Dribbble Meetup в 2018 году и он оказался очень удачным. Во-первых, лучше показывает то, что хороший продукт — результат командной работы, а не героев-одиночек. Во-вторых, позволяет глубже раскрыть тему за счёт разных точек зрения. В-третьих, динамичнее для зрителя (постоянная смена выступающих) и проще для самой команды (каждому нужно готовить короткую презентацию). Идея выросла из серии AMA, которую я делал в Дайджесте продуктового дизайна и на vc.ru в 2016 году и случайных парных выступлений на нашей конференции.

Изначально мы хотели делать её в классическом офлайновом формате ещё в конце мая. Я знакомился с разными командами в Райффайзенбанке и бегло спросил, сможем ли мы в каком-нибудь отдалённом будущем сделать конференцию по дизайну. Лиза Тихонова, Маргарита Силаева, Алёна Каширкина и Оксана Ширшакова моментально предложили делать её прям сразу 🙂 Из-за карантина решили уходить в онлайн на 28 августа (а позже ещё раз сдвинули, чтобы успеть лучше подготовиться).

Это должно быть что-то адаптированное под новую реальность. Как лучше вовлечь сидящих у монитора или телефона людей, которые могут уйти в любую секунду без всякой неловкости? За время внезапной удалёнки я посмотрел много онлайн-конференций и выступлений музыкантов и ди-джеев в Фейсбуке. Там нашлось много идей по оживлению формата. Мы старались идти в сторону телевидения (в хорошем смысле), а не записи из конференц-зала.

Не всё прошло гладко — платформа для интерактивного взаимодействия сбоила, не все сценки-перебивки между выступлениями сложились, не всегда правильным получался кадр. Но сам формат полезного онлайн-шоу про дизайн показался рабочим и мы точно будем шлифовать и улучшать его в следующем году.

Отлично сработали множественные перебивки и моушен-дизайн, кулинарное шоу с рич-пакетом от Юли Лосевой. И мы впервые так всесторонне рассказали о том, что происходит с дизайном в Райффайзенбанке.

Огромное спасибо всем, кто сделал это возможным: Лиза Тихонова, Екатерина Ерискина, Маргарита Силаева, Алёна Каширкина, Оксана Ширшакова и другие из команды внутренних коммуникаций, HR-бренда и PR, команде Максима Адамова. Режиссёру и подрядчикам. Кооперативу Чёрный. И части нашей дизайн- и бренд-команды, которая тянула этот проект на всём пути: Коля Иванов (почти всё оформление — его дело при поддержке Сергея Кондыка (он делал открывающие титры)), Лена Куликова, Саша Волик (первая версия сайта), Саша Вельянинова (спасла перевод N26 в последний момент).

В общем, моя непрерывная серия конференций с 2012 продолжилась без года пауз 🙂 Благодаря накопленному опыту и наработкам удалось проскочить ранний этап набивания шишек и роста аудитории (первый Dribbble Meetup собрал всего 70 человек восемь лет назад, но плавно вырос до 1000 в зале и 20 000 в онлайне). Она стала одной из трёх крупнейших отечественных и, кажется, Fintech Design Conf скоро тоже будет там 🙂

P.S. Кейс на Behance со всей красотой.

P.P.S. Подпишитесь на наши каналы, чтобы не пропустить анонс следующей конференции и других активностей:

Сообщение Fintech Design Conf 2020 появились сначала на Юрий Ветров об интерфейсах.

Курс Future London Academy 2021 по UX-исследованиям

$
0
0

В качестве эксперимента курировал новую программу Future London Academy по UX-исследованиям. Мы собрали горячий состав: звезда ResearchOps Kate Towsey (Atlassian), гений xJM и JTBD Jim Kalbach (Mural), мастера рекрутинга для удалённых исследований David Farkas (Collabralink) и Brad Nunnally (U.Group), гуру вовлечения продуктовой команды в UX-исследования Mandeep Basi (ex-Shopify), а также Rebecca Destello и Anuj Tewari (Facebook).

Brad Nunnally и David Farkas

Авторы книги UX Research от O’Reilly открыли программу. Они рассказали о нюансах проведения удалённых исследований.

Получился обзор способов рекрутинга, ведения интервью и заметок, методов и инструментов. В конце — упражнение от Steve Portigal по анализу случаев из практики.

Kate Towsey (Atlassian)

Она одна из основательниц идеи ResearchOps и пишет книгу на тему.

Её фреймворк ResearchOps — один из главных и самых полезных. Она подробно рассказала о нём и том, как он применяется в Atlassian. В дополнение к нему идёт модель помощи разным командам в разных ситуациях.

Рассказ был перенасыщен крутотой. Но одна из главных — то, как менялась орг.структура UX-исследований внутри компании. Это высший пилотаж, соединяющий все возможные варианты — выделенных исследователей, менеджеров ResearchOps, участников продуктовых команд с базовыми навыками, агентств. Каждый из них соответствовал моменту — что сейчас происходило в компании. Поэтому сложно сказать, что есть какой-то идеальный.

Всё это сопровождалось детальным анализом изменений за каждый год с 2018. Основные проблемы, процессные и командные изменения, развитие методов и практик.

Они не боятся выкидывать то, что перестало работать — это бывает сложно принять, но только так можно двигаться вперёд быстрее.

Я помогаю Кате Соломеиной курировать программы по дизайну с 2016 года и у нас было огромное количество сильнейших лекторов и команд. Но это точно попадает в топ-5 за всё время. Да и в мои текущие рабочие вызовы — с прошлого года формируется команда погружённых UX-исследователей и рассказ Kate был как нельзя вовремя.

Mandeep Basi (Sociotekno, экс-Shopify)

Отличный обзор способов донесения результатов исследований до продуктовой команды. И подробно рассказала об одном из ярких примеров — интерактивном квесте.

Всё это объединено в практичную шпаргалку по выбору методов в зависимости от ситуации и сложности проекта. Вокруг неё было построено упражнение для группы.

Крутой момент: Shopify пригласили Jim Kalbach как постоянного консультанта по внедрению Jobs to Be Done. Любой член команды мог прийти к нему на неделе за советом.

Jim Kalbach (Mural)

Он автор нескольких ключевых книг в профессии — Mapping Experiences и Jobs to Be Done Playbook.

Рассказ был построен вокруг первой, о картировании пользовательского опыта (недавно вышло второе издание). Для Jim это универсальный инструмент, позволяющий превратить абстрактное понятие “experience” (вещи, которые случаются с людьми) в конкретный слепок происходящего. Его книга крута тем, что он спокойно относится к чистоте терминологии и форматам карт — главное, чтобы они позволяли сделать этот слепок.

Сразу после презентации стартовал воркшоп, позволяющий пощупать идеи руками. Уровень участников, как и ожидалось, оказался высоким — они предлагали крепкие методы для анализа происходящего на карте.

Jim руководит дизайном в Mural и работа шла в инструменте. Это был полезный опыт сравнения с Miro.

Я читаю его блог уже тыщу лет и он постоянно открывает новые сильные темы. Познакомился с ним лично на DesignOps Summit и он помогал контактами издательств. Это один из специалистов в профессии, на которых давно и с радостью ориентируюсь сам. И в этот раз убедился, что он безумно крут ещё и как лектор и фасилитатор.

Rebecca Destello и Anuj Tewari (Facebook)

Во-первых, получили набор способов положительного влияния на продукт и команду.

Во-вторых, составили список здоровых привычек и индикаторов. Они показывают, что исследования важны для продуктовой команды.

В-третьих, собрали самые частые барьеры для выхлопа и способы их решения.

После презентации была небольшая практика — разбор недавних рабочих ситуаций. Где выхлоп от исследований был и почему именно. А если он не случался — что можно было бы поменять в процессе или подаче?

Делая эту программу, мы пытались найти золотую середину — темы должны быть интересны как практикующим UX-исследователям, так и тем кто работает с ними (в первую очередь дизайнеры интерфейсов и менеджеры продуктов). Первые отзывы очень приятные — причём от обеих групп.

Формат — три плотных дня лекций и мастер-классов, после которых — плотные сессии вопросов и ответов, а также отличный нетворкинг (что всегда было отдельной сильной стороной Future London Academy).

Спасибо Кате Соломеиной и команде за то, что сделали предложение состава программы мини-курса реальным! Аж самому не верится 🙂

то уже шестой курс Future London Academy, который я помогаю курировать. 24-27 августа пройдёт флагманский по UX и продуктовому дизайну. Если мы все не уйдём на очередную волну карантина, он состоится в офлайне и мы обязательно пройдёмся по старейшим лондонским пабам.

Сообщение Курс Future London Academy 2021 по UX-исследованиям появились сначала на Юрий Ветров об интерфейсах.





Latest Images

Vimeo 10.7.0 by Vimeo.com, Inc.

Vimeo 10.7.0 by Vimeo.com, Inc.

HANGAD

HANGAD

MAKAKAALAM

MAKAKAALAM

Doodle Jump 3.11.30 by Lima Sky LLC

Doodle Jump 3.11.30 by Lima Sky LLC

Doodle Jump 3.11.30 by Lima Sky LLC

Doodle Jump 3.11.30 by Lima Sky LLC